图形渲染-Shader学习
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Tonemapping常用的几种算法
SimpleReinhard :float4 fragSimpleReinhard(v2f i) : SV_Target{float4 texColor = tex2D(_MainTex, i.uv);float lum = Luminance(texColor.rgb); float lumTm = lum * _ExposureAdjustment;//曝光系数floa原创 2017-09-19 10:15:32 · 7974 阅读 · 2 评论 -
基于物理的渲染WardBRDF模型
Notes on the Ward BRDF 1 介绍WardBRDF在1992年作为经验模型被引入用来测量BRDF数据,它有几个优点超过了以往的模型 并且广泛应用于计算机图形学,它只使用了几个简单可控的参数,可以模拟各项异性的的表面,表现效果相当好。本文的目的是澄清和纠正一些WardBRDF的实现细节,第2部分我会讨论BRDG的有效性和蒙特卡罗采样对于渲染算法的必要性。Ward为BR...原创 2018-02-07 10:45:20 · 2105 阅读 · 0 评论 -
游戏图像学习入门到精通-Shader总结篇
流水线1.应用阶段:(CPU)输出渲染图元,粗粒度剔除等 比如完全不在相机范围内的需要剔除,文件系统的粒子系统实现就用到粗粒度剔除。2.几何阶段:(GPU)把顶点坐标转换到屏幕空间,包含了模型空间 到世界空间 到观察空间(相机视角view) 到齐次裁剪空间(投影project空间,四维矩阵,通过-w<x<w判断是否在裁剪空间,xyz值都在-w,w之间) 到...原创 2017-05-03 10:09:21 · 4008 阅读 · 1 评论 -
Real Rendering
图片压缩算法:Png:无损压缩 ,采用差分编码的过滤方法和高效的无损数据压缩算法。JPEG:有损压缩,国际标准组织为静态图像所建立的第一个国际数字图像压缩标准.ETC:采用将图像中的chromatic和luminance分开存储的方式,而在解码时使用luminance对chromatic进行调制进而重现原始图像信息。颜色和亮度分开存储。ETC2:比etc1更好且支持alpha。纹理贴图凹凸贴图Bu...原创 2018-02-11 23:01:08 · 350 阅读 · 0 评论 -
游戏优化方案
1.尝试打开全屏UI的时候降低场景分辨率和部分后处理效果。2.当玩家持续20s没有输入后,进入待机状态 可以同时降低分辨率和部分效果,还可以采用降帧用Sleep(5)3.不在视觉范围内的声音特效动作暂停播放。3.场景优化有好处但是当导出给策划 动画的人用后,经常会出现bug。4.UI渲染优化,在打开UI的时候能检测当前屏幕哪些地方被遮挡,然后在渲染场景的时候 把这些地方给cull掉原创 2017-11-20 20:44:29 · 1927 阅读 · 0 评论 -
用opengl方式打开unity
"C:\Program Files (x86)\Unity\Editor\Unity.exe" -force-opengl原创 2014-09-11 20:40:24 · 8978 阅读 · 0 评论 -
ShaderAPI
shader原创 2017-04-29 13:02:19 · 1915 阅读 · 0 评论 -
顶点颜色交融效果
Shader "Unlit/factoryhot"{Properties{_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}// _PointTex ("Texture", 2D) = "white" {}_FromColor ("FromColor", Color) = (0, 1, 0, 1)_ToColor ("ToColor", Colo原创 2017-06-07 20:58:30 · 714 阅读 · 0 评论 -
屏幕后处理
void OnRenderImage(RenderTexture src, RenderTexture dest){}//屏幕后处理函数Graphics.Blit (src, dest,mat,pass);//屏幕后处理 src当前屏幕纹理Graphics.DrawMesh(aMesh, Vector3.zero, Quaternion.identity, aMaterial, 0);//原创 2017-06-09 15:10:26 · 1037 阅读 · 0 评论 -
主角遮挡渲染轮廓线方案
-------------------------------原创 2017-06-14 11:33:48 · 1008 阅读 · 0 评论 -
前向渲染水效果实现
Shader "Unity Shaders Book/Chapter 15/Water Wave" {Properties {_Color ("Main Color", Color) = (0, 0.15, 0.115, 1)_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}_WaveMap ("Wave Map", 2D) = "bump" {}原创 2017-08-21 20:40:07 · 934 阅读 · 0 评论 -
游戏图像学基础 实践经验和优化(一)
游戏图像学基础 实践经验和优化(一)原创 2017-08-29 23:41:12 · 819 阅读 · 0 评论 -
ShadowGun代码
http://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/42061701 不知道有没有案例 不怎么会用 Shader "MADFINGER/Transparent/GodRays" { Properties { _MainTex ("Base texture", 2D) = "white" {} Shader "Custom原创 2017-09-14 13:45:44 · 1054 阅读 · 0 评论 -
基于物理的渲染-Disney Shading
Physically Based Shading at Disney 1 介绍 在我们成功地完成了基于物理的头发明暗处理(Tangled .27)之后,我们开始考虑开发基于物理模型的更广泛的阴影处理模型。在基于物理的头发模型中,我们能够在保持美术控制的同时获得很大程度的视觉丰富性。然而,事实证明,将头发的光照与场景的其余部分结合在一起,仍然使用传统的“ad-hoc”阴影模型和实时的灯光是很有挑战性...原创 2018-04-13 16:09:43 · 3672 阅读 · 1 评论