Unity 3D Input System的使用

本文介绍了如何在Unity 3D中使用新的Input System实现第一人称视角游戏角色的移动、转向和跳跃功能。通过设置Control Schemes、Action Maps和Bindings,结合Player Input组件和自定义脚本,详细阐述了从输入管理到游戏逻辑的实现过程。

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Input System是Unity新推出的输入系统,可以用作以前Input Manager的更具扩展性和可自定义性的替代方案。这里我将使用Unity 3D的Input System来实现一个FPS第一人称的游戏场景。

演示效果如下:

游戏场景设置

新建一个Unity 3D项目,在Asset Store里面下载StarterAssets - FirstPerson,然后在Package Manager里面导入这个Asset。选择这个Asset的Playground scene作为我们的实验场景。

新建一个Capsule的Game Object,命名为Player,其位置设置为x:0, y:1, z:0,为其创建并指定一个新的Layer,例如名为Character Layer

在Player下建一个空的Game object,命名为PlayerCameraRoot,Tag设置为CinemachineTarget,位置设置为x:0, y:0.6, z:0

在Window->Package Manage里面,选择Unity Registry,然后安装Cinemachine。安装之后在菜单栏里会出现Cinemachine选项,新建一个VirtualCamera,命名为PlayerFollowCamera。然后把我们刚才在Player下创建的PlayerCameraRoot拖动到Follow选项,在Body选线中设置为3rd Person Follow,Damping和Shoulder offset的xyz都设置为0。这样这个虚拟Camera就好像Player的眼睛了。

设置了VirtualCamera后,可以看到主场景的Main Camera自动启动了CinemachineBrain,可以自动追踪显示Virtual Camera的内容。

设置Input System

在Window->Package Manage里面,选择Unity Registry,然后安装Input System

在Assets目录下,新建一个Input的目录,然后在里面创建一个Input Actions,命名为PlayerInputAsset。

点击打开PlayerInputAsset,在左上角的Control Scheme里面新建一个,命名为KeyboardMouse,然后在下面的list里面添加keyboard和mouse。如果我们需要适配其他的输入设备,例如PS, XBOX,那么可以新建对应的Control Scheme。这里我只用到了键盘和鼠标作为控制设备。点击新建一个Action Map,命名为Player。然后在Actions里面添加一个Action,命名为Move,Action Type为Value,Control Type为Vector2。点击Move Action添加Binding,选择Add UP\DOWN\LEFT\RIGHT composite。然后分别为不同的方向映射对应的键盘WASD键。

新建一个Look的Action,Action Type为Value,Control Type为Vector2。点击Move Action添加Binding,Path选择Mouse Delta。在Processors里面添加Invert Vector 2,勾选Invert Y,因为鼠标控制上下旋转的默认方向和实际是颠倒的。另外再添加Scale Vector 2,X,Y都分别设置为0.05,这个可以对鼠标旋转的幅度进行缩放。

新建一个Jump Action,Action Type为Button。添加Binding,Path选择Space Keyboard

新建一个Sprint Action,Action Type为Pass through,Control Type为Any。添加Binding,Path选择Left Shift Keyboard。

如下图所示

回到之前创建的Player Game Object,添加Player Input component,在Player Input的Actions编辑框中,拖动刚才创建的PlayerInputAsset到里面。Behavior选择Send Message。查看Player Input Script,可以看到其对Input Acitons进行包装,但有对应的Action发生时就会发送相应的消息。例如当WASD键按下时,就会发送消息到Game Object的OnMove方法进行处理。

实现移动功能

在Player这个Object上,添加一个Character Controller component。在Assets下面创建一个Scripts目录,然后新建一个PlayerInputAsset的脚本,在里面定义方法来接收Action发出的消息并保存,代码如下:

usin
<think>好的,我需要处理用户关于Unity3D Input System的问题。首先,用户希望得到教程和故障排除方面的帮助。我需要先回忆UnityInput System的基本信息,然后结合提供的引用内容,特别是引用[1]中的用户手册部分,这可能涉及到Unity的基础知识和界面操作。 首先,确定UnityInput System是用于处理用户输入的,比如键盘、鼠标、手柄等。新版的Input System相比旧的系统更灵活,支持更复杂的输入配置。根据用户的需求,可能需要分步骤讲解如何设置和使用,包括安装包、创建Input Actions、绑定输入设备、编写脚本处理事件等。 接下来,教程部分需要结构清晰,步骤明确。例如,第一步是安装Input System包,这可以通过Package Manager完成。然后创建Input Action Asset,配置动作和绑定。这部分需要详细说明,确保用户能够跟随操作。同时,要提醒用户注意版本兼容性,可能需要参考引用[1]中的用户指南部分。 故障排除部分,常见问题可能包括输入无响应、绑定错误、设备不识别等。需要列出这些常见问题,并给出解决方案,比如检查事件绑定是否正确,确保Input System被激活,更新驱动等。此外,可能需要指导用户如何调试,比如使用Input Debugger工具,这部分可能引用Unity手册中的相关内容。 生成相关问题方面,需要考虑用户可能进一步想知道的内容,比如如何实现特定类型的输入(如触摸屏、VR控制器)、性能优化、多平台适配等。这些问题需要与Input System的高级应用相关,帮助用户扩展知识。 需要注意的是,回答中引用的部分要自然添加标识,比如在提到用户手册的时候添加[^1]。同时,确保所有数学公式或代码块格式正确,但在这个问题中可能更多的是代码示例,比如C#脚本片段,因此需要用正确的代码块格式包裹。 最后,检查回答是否符合系统级指令,如使用中文、结构清晰、引用正确等。确保没有遗漏用户的关键需求,即教程和故障排除,并且提供相关的扩展问题,帮助用户深入理解。</think>### Unity3D Input System教程与故障排除 #### 一、Input System基础教程 1. **安装Input System包** - 打开Package Manager(`Window > Package Manager`),搜索`Input System`并安装。安装后需**重启Unity编辑器**以激活新输入系统[^1]。 - 注意:旧版`Input Manager`与新系统不兼容,需在`Project Settings > Player > Active Input Handling`选择`Input System Package`或兼容模式。 2. **创建Input Actions** - 右键项目窗口选择`Create > Input Actions`,命名为`PlayerControls`。 - 双击打开该文件,定义动作(如`Move`、`Jump`)并绑定设备(如键盘WASD、手柄摇杆)。 ```csharp // 示例代码:读取移动输入 private PlayerControls _controls; void Awake() { _controls = new PlayerControls(); _controls.Player.Move.performed += ctx => { Vector2 direction = ctx.ReadValue<Vector2>(); transform.Translate(direction * speed * Time.deltaTime); }; } ``` 3. **设备兼容性配置** - 支持多设备切换:在`Input Action Asset`中启用`Control Schemes`,如分别设置键鼠和手柄的控制方案。 #### 二、常见问题与解决方案 1. **输入无响应** - 检查是否启用Input System:`Edit > Project Settings > Player > Active Input Handling`需选择`Input System`。 - 确认脚本中启用输入:在`OnEnable()`和`OnDisable()`中调用`_controls.Enable()`/`_controls.Disable()`。 2. **绑定冲突或错误** - 使用`Input Debugger`(`Window > Analysis > Input Debugger`)实时查看输入信号,排查绑定是否生效。 3. **跨平台问题** - Android/iOS触摸输入:需在`Input Action`中添加`Touch`交互,并通过`TrackedDevice`配置屏幕区域。 #### 三、高级应用示例(触屏手势) ```csharp // 实现双指缩放 _controls.Touch.SecondaryTouchContact.started += _ => StartZoom(); _controls.Touch.SecondaryTouchContact.canceled += _ => EndZoom(); private void StartZoom() { _initialDistance = Vector2.Distance( _controls.Touch.PrimaryFingerPosition.ReadValue<Vector2>(), _controls.Touch.SecondaryFingerPosition.ReadValue<Vector2>() ); } ```
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