设计模式学习总结(20) 状态模式

本系列主要记录设计模式的意图是什么,它要解决一个什么问题,什么时候可以使用它;它是如何解决的,掌握它的结构图,记住它的关键代码;能够想到至少两个它的应用实例,一个生活中的,一个软件中的;这个模式的优缺点是什么,其有哪些使用场景,在使用时要注意什么。

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20.状态模式


意图:允许对象在内部状态发生改变时改变它的行为,对象看起来好像修改了它的类.
主要解决:对象的行为依赖于它的状态(属性)并且可以根据它的状态改变而改变它的相关行为
什么时候使用:代码中包含大量与对象状态有关的条件语句
如何解决 :将各种具体的状态类抽象出来
结构图

关键代码:通常命令模式的接口中只有一个方法. 而状态模式的接口中有1个或者多个方法.而且,状态模式的实现类的方法,一般返回值;或者是改变实例变量的值.也就是说,状态模式一般和对象的状态有关.实现类的方法有不同的功能,覆盖接口中的方法.状态模式和命令模式一样,也可以用于消除if…else等条件选择语句.
应用实例:1、打篮球的时候运动员可以有正常状态,不正常状态,和超常状态 2、曾侯乙编钟中,‘钟是抽象接口’,‘钟A’等是具体状态,'曾侯乙编钟'是具体环境(Context)
优点:1、封装了转换规则。
 2、枚举可能的状态,在枚举状态之前需要确定状态种类。   3、将所有与某个状态有关的行为放到一个类中,并且可以方便地增加新的状态,只需要改变对象状态即可改变对象的行为。   4、允许状态转换逻辑与状态对象合成一体,而不是某一个巨大的条件语句块。   5、可以让多个环境对象共享一个状态对象,从而减少系统中对象的个数。
缺点:1、状态模式的使用必然会增加系统类和对象的个数。
  2、状态模式的结构与实现都较为复杂,如果使用不当将导致程序结构和代码的混乱。   3、状态模式对“开闭原则”的支持并不太好,对于可以切换状态的状态模式,增加新的状态类需要修改那些负责状态转换的源代码,否则无法切换到新增状态;而且修改某个状态类的行为也需修改对应类的源代码。
使用场景:1、行为岁状态改变而改变的场景 2、条件、分支语句的代替者
注意事项:在行为受状态约束的时候使用状态模式,而且状态不超过5个

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