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个人简介:爱游戏,爱探索,爱分析的三爱青年。

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武龙飞的空中楼阁

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Always Be Coding.
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    2017年
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    2016年
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    2015年
  • 18篇
    2014年
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    2013年
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    2012年
  • 20篇
    2011年
  • 13篇
    2010年
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新星杯·14天创作挑战营·第13期

这是一个以写作博客为目的的创作活动,旨在鼓励大学生博主们挖掘自己的创作潜能,展现自己的写作才华。如果你是一位热爱写作的、想要展现自己创作才华的小伙伴,那么,快来参加吧!我们一起发掘写作的魅力,书写出属于我们的故事。我们诚挚邀请你们参加为期14天的创作挑战赛!注: 1、参赛者可以进入活动群进行交流、互相鼓励与支持(开卷),虚竹哥会分享创作心得和涨粉心得,答疑及活动群请见:https://bbs.csdn.net/topics/619781944 【进活动群,得奖概率会更大,因为有辅导】 2、文章质量分查询:https://www.csdn.net/qc

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求序列里连续子序列最大和

         前两天再看《数据结构与算法分析C++描述》这本书的时候,第二章有个讲求序列里连续最大子序列和的问题。讲了四种算法,第四种算法时间复杂度是0(n),当然已经是最优的了。算法原理讲的挺清晰的,我大概实现了一下,随便输入了一组测试用例,仔细一看结果有点不太对,我先把书中的例子贴上来,大家看一下能发现问题不。其实问题不大,只不过令我感到奇怪的是这书都第三版了,这么明显的问题竟然没有发现,不知道是出版社翻译有问题,还是说原作者写的不对。由于没有原版书就不清楚了,看过原版的可以告诉我一声。好的,现在写
原创
博文更新于 2011.05.16 ·
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阅读代码和修改别人代码的一些技巧以及注意事项

  作为刚刚走上工作岗位的fish,都要熟悉前辈们留下来的代码。这段时间是fish最痛苦的时间同时也是最轻松的时间。痛苦是因为要看大量的代码,同时要慢慢从学生到社会人士的转变(*—*,再不能谁懒觉了,不能逃课了)。轻松是因为这段时间没有项目压力,对刚刚接触的东西都比较好奇。就是在这冰火两重天的折磨下我们开始了代码阅读之旅。  开始首先遇到的情况是:“哇,这么多代码,如何下手啊?从哪里下手呢”。呵呵,其实写的好的代码都有一个好的架构。由于咱是fish,就不多说架构方面的东西了,免得贻笑大方。还是说代码阅读,好
原创
博文更新于 2010.09.04 ·
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求数组里面第二大的数

   看萌芽网上一道题,正好有时间就写写。平常都用2分法找最大数,这个第2大。我用最朴实的冒泡法写出了这个算法,等有时间了用2分法写下,效率能比这个高不少。直接贴代码了。#include using namespace std;int GetSecondMaxNum(int *pArray, size_t length){ if(length == 1) { return 0; } else if(length == 2) {
原创
博文更新于 2011.02.26 ·
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Centos环境下部署游戏服务器-编译

游戏服务器是在windows环境开发的,相关跨平台的东西在这里不谈了,只谈如何将Visual Studio 工程转换到Linux下编译。这里涉及到的软件分别为:Centos版本为6.4,Visual Studio 2008,Eclipse cdt。     为了后面的知识容易理解,先简单说下C++编译原理,有四个过程。
原创
博文更新于 2013.09.04 ·
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德鲁克谈《自我管理》笔记摘要

一、我的长处是什么 多数人都以为他们知道自己擅长什么,其实不然 要发现自己的长处,唯一的途径就是分析回馈法 写下自己预期的结果 9-12个月后,将实际结果和预期比较 总结改善自己的预期和行动 我们要以持之以恒的运用这个简单方法,能在较短时间内(可能两三年),发现自己的长处-这是你需要知道最重要的事情,根据回馈分析的启示,你需...
原创
博文更新于 2018.09.22 ·
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Unity Android 加载动态库

前言在接入360 Android SDK时遇到在有些机型的Android机器上报错,具体错误提示为: Failure to initialize! Your hardware does not support this applicationUnity生成的原生包可以正常运行,那问题很明显出在360 SDK身上。遇到问题时,我的习惯首先是去想自己哪里有问题,排除掉自身原因,在找其他问题。翻看了
原创
博文更新于 2017.12.03 ·
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Unity Android Activity控制

开发游戏,在国内发行,接入各个渠道SDK是一件绕不开的事情。并且这件事非常复杂琐碎。本文通过讲解Unity Android 工程启动入口,再通过自己添加Activity启动Unity Activity,任意操控布局和通信。
原创
博文更新于 2017.12.01 ·
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Unity app 如何打开商店

游戏都需要版本更新,本文简单介绍一下Unity 开发的游戏如何指引玩家去 App Store 下载新版本。
原创
博文更新于 2017.09.27 ·
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2016总结

每年的年终总结是要在新年之前发表在博客上,今年的年终总结拖到现在完成,我也是服自己。这里要感谢我的高中好友@万学清同学,在我去年微信发表的有关年终总结的朋友圈下,催促我完成2016的总结。先前写博客,写总结更多是希望其他人了解自己,希望自己写的文章有更多的访问量和评价。随着时间的洗礼,逐渐的明白了,博客主要是写给自己看的,对自身日常所思所想,以及一些常用资料的记录。为啥博客写的少了,一方面发现自己想写的东西,网上已经有了更好的。另一方面就是懒,对自己的所思所想,以及收集到的好文章都放到Evernote,并没
原创
博文更新于 2017.02.22 ·
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欢快的使用Unity JSON吧

Unity3d 5.3加入了UnityUtility类,意味着Unity终于有了自己原生态的JSON库。Unity3d主要用来游戏开发,JSON做为游戏开发中最受欢迎的配置文件。在官方没有库支持的时候,大家都使用不同的库,我们的项目选择了LitJson,是否选用官方的JSON,只有对比之后才能知道结论。
原创
博文更新于 2016.10.19 ·
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C++ 虚函数畅谈

0x01:前言虚函数是C++里最重要的概念之一,并且是判定C++是否入门的一个热门问题。今天这篇文章简单谈谈虚函数。0x02:虚函数简介虚函数可以被子类实现函数所覆盖。 virtual是关键字,被定义为virtual的函数才可以被子类覆盖。 虚函数的调用是通过虚函数指针调用。0x03:虚函数原理下面展示的代码皆为伪码,主要为说明虚函数编译和调用过程。class Base{ public
原创
博文更新于 2016.09.04 ·
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Unity游戏逻辑服务器实践

0x01:前言由于服务器需要做客户端战斗模拟,我们的服务器是用python写的,理所当然我们战斗服务器也采用python重写了一套战斗服务器,遇到了哪些问题: 1、浮点数运算精度问题 2、运行效率问题 3、Unity核心库源码问题0x02:奇思妙想我们团队内部想,既然客户端有现成的代码,何不自己实现网络通信部分,把战斗部分代码剥离出来,直接用Unity导出运行文件不就行了,况且Unity支持跨
原创
博文更新于 2016.03.08 ·
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Unity Update 详解

这次我们项目中需要做战斗录像,为了保证逻辑都是按照精确时间调用,所有和时间相关的实例需要总的FixedUpdate调用过来。当然如果是和物理相关,或者做类似保证按照对应的次数和时间调用,FixedUpdate是最合适不过的。
原创
博文更新于 2016.02.10 ·
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Unity 协程使用指南

使用Unity的过程中,对协程只知道如何使用,但并不知道协程的内部机理,对于自己不清楚的部分就像一块大石压力心里,让自己感觉到担忧和不适。这篇文章一探究竟,彻底揭开协程的面纱,让大家在使用中不再有后顾之忧。0x01 概念协程是:程序组件来生成非抢占式多任务子函数,生成的子函数允许在程序里挂起和唤醒操作。
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博文更新于 2016.01.03 ·
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2015年总结

随着年龄的增长,发现对日期不是特别的敏感,经常处于混沌状态。比如对年,月,日,星期这些都记得不是特别清楚,恍如隔世。一不小心就穿越到其它时间了。可到年末就又异常的清醒了,小时候总盼着放寒假,过年,这都是最开心的日子。毕业工作了,身上多了很多担子和责任,其实对年末带着一份惶恐和期待。惶恐的是时光如梭,又是一年末,自己的理想完成多少了?自己2014许下的承诺实现了吗?期待的是,到年末了,总结自己一
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博文更新于 2015.12.31 ·
3439 阅读 ·
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Unity AssetBundles 使用指南

0x00:简介AssetBundles 是Unity使用的一种资源格式,AssetBundles资源可以在不同项目交叉单独使用,Unity中主要用AssetBundles使资源和可执行文件分离。0x01:生成AssetBundlesAssetBundle可以调用Unity接口:BuildPipeLine.BuildAssetBundle(Object mainAsset, Object[] asse
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博文更新于 2015.12.17 ·
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3dmt项目开发总结

0x00:前言     3dmt项目正式开发已经超过了一年,对于一个手游项目算是比较漫长的,这期间项目组不断来了新的成员,经过大家不懈的努力,整个项目还算比较健康。我在其中参与了很多功能的开发和设计。以前都是以核心成员的身份开发项目,所以只会站在自己的角度,只负责好自己的一亩三分地。那时的心境只能达到只见树木不见森林,当这个项目慢慢的不断完善,自己要把握所有的东西的时候,才知道在这个位置并不轻松,
原创
博文更新于 2015.10.04 ·
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如何成为游戏主程

0x00、前言前段时间有人在知乎上提问,如何成为主程,技术毋庸置疑是最重要的,但很多事情我认为主要是要有思路和品位。0x01、技术1、技术是程序员吃饭的手艺,打磨自己的手艺肯定无可厚非 2、保持对技术的热爱,不断学习,持续编程 3、有敬畏心,明白自己是在做商业项目,项目是有很多限定的边界条件,懂得取舍 4、对于底层技术能劲量多的掌握,开发中总是会遇到一些崩溃, 网络,图形方面难解决的问题,如果
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博文更新于 2015.08.31 ·
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Unity 项目在设备上场景发白问题

0x00:前言一晃几个月都没更新博客了,其实evernote里有大量的笔记,只是想把这些内容都整理成一个系列,一起发出来,这一年半来一直在做Unity项目,积累了大量的经验,等项目过了最忙的这段时间,将会从项目立项一直到上线,把这些杂七杂八的事情整理成一个系列。0x01:现象Unity editor里运行场景正常显示 打包Android, Ios app 场景发白(bright white), 音
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博文更新于 2015.08.31 ·
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c++11之初始化列表

C++的学习中,我想每个人都被变量定义和申明折磨过,比如我在大学笔试过的几家公司,都考察了const和变量,类型的不同排列组合,让你区别有啥不同。反正在学习C++过程中已经被折磨惯了,今天再来看看重温下那段“辉煌的历史”。
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博文更新于 2015.08.04 ·
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