cocos-creator使用记录27_将微信小游戏的res资源放后台

本文介绍了如何将微信小游戏的资源放在后台以减少小游戏包体大小,提高首场景加载体验。主要内容包括理解小游戏包体限制、资源加载流程、Cocos Creator的wxDownloader对象使用、资源更新策略及实际操作步骤,包括设置远程服务器地址、删除本地res文件夹等,确保资源按需加载和更新。
摘要由CSDN通过智能技术生成


1.前言
http://home.51.com/1995494247/diary/wxitem/98405.html
在小游戏中,会首先下载你提交的完整游戏包,再运行 game.js 来启动游戏。所谓完整游戏包,
也就是开发者在微信开发者工具中所导入的资源,不管你是否需要这些资源,在玩家打开你的小
游戏时,都会被完整下载。所以为了首场景加载的体验,我们应该尽可能减小自己的小游戏包体,
将可以按需加载的资源,放在远程服务器上,用脚本进行加载。
下面是具体的小游戏包体方面的限制:
小游戏的包内体积不能够超过 4mb,包含所有代码和资源,额外的资源必须通过网络请求下载;
对于小游戏包内资源,小游戏环境内并不是按需加载的,而是一次性加载所有包内资源,然后再启动页面;
不可以从远程服务器下载脚本文件。

对于从远程服务器下载的文件,小游戏环境没有浏览器的缓存以及过期更新机制。
微信内将小游戏的文件存储空间按照用户和游戏来划分。
上面的文件系统接口,都是在这个文件沙盒环境中执行的,所有的文件目录也是相对于沙盒环境
的,所以我们不用担心不同小游戏或者不同用户之间的文件冲突。

而资源的加载流程如下:
检查资源是否在小游戏包内
不存在则查询本地缓存资源
如果没有缓存就从远程服务器下载
下载后保存到小游戏应用缓存内供再次访问时使用(按照资源相对路径保存)

Cocos Creator 打包的小游戏版本中微信提供了一个 wxDownloader 对象,用户可以给它设置 
REMOTE_SERVER_ROOT 属性。
只要用户保证 REMOTE_SERVER

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