unity
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这个作者很懒,什么都没留下…
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c# 调 C++ (C) 在unity3d中
/////////////////// DLL.h /////////////////////////////#define _DLLExport __declspec (dllexport)extern “C” int _DLLExport MyADD(int x,int y);////////////////// DLL.cpp ///////////////////原创 2014-12-28 22:23:58 · 1342 阅读 · 0 评论 -
Unity中的热更新 - Lua和C#通信
准备:1、了解Lua的语法 推荐书籍《Lua程序设计 第二版》2、使用ULua插件进行通信 尽量早上真机。因为Bug问题特别多。 大杂烩:更新LUa其实也是更新资源。 Lua被看作一个资源么。Lua代码都是运行时才编译的,不运行的时候就如同一张图片、一段音频一样,都是文件资源;所以更新逻辑只需要更新脚本,不需要再编译,转载 2017-01-04 11:32:31 · 1882 阅读 · 0 评论 -
raknet for unity3d手机版的编译方法
原文 http://blog.csdn.net/no_this/article/details/39479421在很久以前本人就发现了RAKNET,对比了几款开源网络库,发现RAKNET是一个不错的选择。RAKNET更适用于做游戏开发,但在我的手机点对点视频聊天项目里还是用了RAKNET.使用RAKNET做为中介服务器,手机P2P成功后还是使用RAKNET通讯。效果不转载 2015-12-09 15:23:02 · 882 阅读 · 0 评论 -
ProtoBuf开发者指南
google ProtoBuf开发者指南目录1 概览1.1 什么是protocol buffer1.2 他们如何工作1.3 为什么不用XML?1.4 听起来像是为我的解决方案,如何开始?1.5 一点历史2 语言指导2.1 定义一个消息类型2.2 值类型2.3 可选字段与缺省值2.4 枚举2.5 使用其他消息类型转载 2015-04-09 13:29:52 · 533 阅读 · 0 评论 -
Unity协程(Coroutine)原理深入剖析
记得去年6月份刚开始实习的时候,当时要我写网络层的结构,用到了协程,当时有点懵,完全不知道Unity协程的执行机制是怎么样的,只是知道函数的返回值是IEnumerator类型,函数中使用yield return ,就可以通过StartCoroutine调用了。后来也是一直稀里糊涂地用,上网google些基本都是例子,很少能帮助深入理解Unity协程的原理的。 本文只是从Uni转载 2015-04-16 13:47:00 · 444 阅读 · 0 评论 -
将xls转成protobuf供Unity使用的流程
将xls转成protobuf供Unity使用的流程通用流程图流程图通用流程图简述在python运行时下,依赖proto组件、xlrd的组件,使用xls_deploy_tool.py处理Hello.xls,生成Hello.data数据文件、及其对应的Hello.proto解释类。在windows系统下,使用protoc.exe,将proto解释类转成中转载 2015-04-14 20:00:07 · 1155 阅读 · 0 评论 -
c# 类
C#中HashTable的用法命名空间System.Collections 名称哈希表(Hashtable) 描述用于处理和表现类似keyvalue的键值对,其中key通常可用来快速查找,同时key是区分大小写;value用于存储对应于key的值。Hashtable中keyvalue键值对均为object类型,所以Hashtable可以支持任何类型的转载 2015-03-31 10:48:14 · 269 阅读 · 0 评论 -
Unity 3D中的内存管理
Unity3D在内存占用上一直被人诟病,特别是对于面向移动设备的游戏开发,动辄内存占用飙上一两百兆,导致内存资源耗尽,从而被系统强退造成极差的体验。类似这种情况并不少见,但是绝大部分都是可以避免的。虽然理论上Unity的内存管理系统应当为开发者分忧解难,让大家投身到更有意义的事情中去,但是对于Unity对内存的管理方式,官方文档中并没有太多的说明,基本需要依靠自己摸索。最近在接手的项目中存在严重的转载 2015-03-31 14:52:01 · 483 阅读 · 0 评论 -
C# 事件和Unity3D
http://www.everyday3d.com/blog/index.php/2010/10/04/c-events-and-unity3d/zijan译 (括号内是译者自己对文章和技术的理解) (Unity3D是现在越来越流行的3D游戏引擎,它支持JavaScript,c#和Boo语言。如果你是个Unity3D的爱好者,但只会JavaScript。这里有一篇文章关于处转载 2015-03-14 11:28:40 · 396 阅读 · 0 评论 -
开源点评:Protocol Buffers介绍
今天来介绍一下“Protocol Buffers”(以下简称protobuf)这个玩意儿。本来俺在构思“生产者/消费者模式 ”系列的下一个帖子:关于生产者和消费者之间的数据传输格式。由于里面扯到了protobuf,想想干脆单独开一个帖子算了。 ★protobuf是啥玩意儿? 为了照顾从没听说过的同学,照例先来扫盲一把。 首先,protobuf是一个开源项目(官方站点在“这里转载 2015-03-25 23:15:24 · 414 阅读 · 0 评论 -
一种Unity2D多分辨率屏幕适配方案
此文将阐述一种简单有效的Unity2D多分辨率屏幕适配方案,该方案适用于基于原生开发的Unity2D游戏,即没有使用第三方2D插件,如Uni2D,2D toolkit等开发的游戏,NGUI插件不受这个方案影响,可以完美和此方案配合使用。---------------------------------------正式开始的分割线-------------------------------转载 2015-03-27 14:05:13 · 443 阅读 · 0 评论 -
C#中的委托(Delegate)和事件(Event)
分类: 把C#中的委托(Delegate)和事件(Event)放到现在讲是有目的的:给下次写的设计模式——观察者(Observer)有一个参考。 委托和事件应该是C#相较于C++等之前的非托管的语言提出的一个新的术语(term)。“旧瓶装新酒”这样的描述似乎有些“贬义”,但确实是这样。委托也好,事件也好最初的起源是C/C++中的函数指针,关于函数指转载 2015-03-13 22:45:52 · 2782 阅读 · 0 评论 -
C# Socket编程笔记
看到这个题目,是不是很眼熟?在博客园里搜下,保证会发现关于这个东东的文章实在是太多了~~~真得是没有写得必要,而且我也有点懒得去琢磨字句。(看到这,肯定得来个转折的了,不然就看不到下文了,不是吗)但是,为了自己下一篇要写的文章做参考,还是有必要先补充一下socket基础知识。 注意:如果你已经接触过socket,那就没什么必要耽误时间看下去了。另外,如果发现其中任何错误,欢迎直接指出转载 2015-03-26 19:05:56 · 246 阅读 · 0 评论 -
DoTween(HOTween V2) 教程
官方网站:http://dotween.demigiant.com/下载地址:http://dotween.demigiant.com/download.php快速开始:http://dotween.demigiant.com/getstarted.php官方文档:http://dotween.demigiant.com/documentation.php 一、准备工作转载 2015-03-19 18:34:46 · 1167 阅读 · 0 评论 -
Unity3D核心类型一览
本文记录了Unity3D的最基本的核心类型。包括Object、GameObject、Component、Transform、Behaviour、Renderer、Collider、Rigidbody、Camera、Light、MonoBehaviour等。需要展开了public类型方法的类图请点这里(http://www.cnblogs.com/bitzhuwei/gallery/imag转载 2015-03-15 15:07:32 · 1500 阅读 · 0 评论 -
用好lua+unity,让性能飞起来——lua与c#交互篇
前言在看了uwa之前发布的《Unity项目常见Lua解决方案性能比较》,决定动手写一篇关于lua+unity方案的性能优化文。整合lua是目前最强大的unity热更新方案,毕竟这是唯一可以支持ios热更新的办法。然而作为一个重度ulua用户,我们踩过了很多的坑才将ulua上升到一个可以在项目中大规模使用的状态。事实上即使到现在lua+unity的方案仍不能轻易的转载 2017-01-04 11:47:15 · 17515 阅读 · 3 评论