"Depth-Dependent Halos: Illustrative Rendering of Dense Line Data" reading notes

本文介绍了一种适用于三维数据场流线绘制的Shading算法。该算法利用纹理坐标表示流线顶点的相对位置,并通过vertex shader修改顶点位置,最终在fragment shader阶段实现绘制,同时引入Depth-Dependent Halos效果。

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      这篇文章主要讲述了一种三维数据绘制的方法。通篇在讲述一个shading算法以及该算法的合理性,没有什么晦涩的理论,但既然”phong shading"能有这么大的影响力,这个算法或许会成为一个趋势也说不定,且几位作者又都是IEEE senior member,文章的发表也是毫无异议的。

      下面简单介绍一下这个shading algorithm。

      文章提到,该算法比较适合对流线的绘制,整篇也是以流线绘制进行的说明。

      1)得到表示数据场的流线,并用triangle strips表示(文中没有提到如何得到这些数据),此时还没有线的宽度信息,所以设置 strips的宽度为0。

      2)虽然没有宽度信息,但仍有表示一条线的所有顶点的相对位置信息,这个相对位置信息通过纹理坐标表示。

      3)将以上信息传入vertex shader,使vertex position得到修改。

      4)在fragment shader中,要么discard ,要么绘制成黑色或者白色。同时修改depth buffer,使其有一个Depth-Dependent Halos的效果。


      

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