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原创 研究eyetoy
研究eyetoy仔细看了一下eyetoy的antigrav人体跟踪的方法,发现它目前做到简单的跟踪,核心是需要玩家在手臂上带上绿色或是橙色的袖子来方便跟踪,那么需要关心的就是头部,两个手臂位置,这样就可以表达 "倾斜、跳跃、晃动、俯低、加速、煞车" 的动作.这样看起来技术难度其实并不大。我准备试一试。http://ps2.ign.com/articles/513/513219p1.htmlhttp
2005-08-29 11:59:00
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原创 摄像头固定到人体上的想法
最近一个老外老问我问题,后来他推荐我看文章,是用来跟踪摄像头运动的,我突然想到如果把摄像头固定到人体上,根据特征点的运动方向与速度,利用EKF实现跟踪,这套东西就可以跟踪人体运动了。虽然它需要那么多的摄像头11个,计算量巨大不过,却是一个有趣的想法。原文参考:Robust Estimation of 3-D Camera Motion for Uncalibrated Augmented Real
2005-08-23 11:52:00
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原创 Articulated Soft Objects for Multi-View Shape and Motion Capture 阅读笔记
阅读笔记Articulated Soft Objects for Multi-View Shape and Motion CaptureRalf Pl╝nkers and Pascal FuaComputer Vision LabSwiss Federal Institute of Technology (EPFL)1015 Lausanne, SwitzerlandEmail: Pascal.F
2005-08-22 13:19:00
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原创 一些研究人体运动的国外研究室的链接
http://cvlab.epfl.ch/research/index.html一个专门研究人机交互的实验室,看起来成果不错(老外搞研究还要光膀子,好猛:))使用temporal motion models 时态运动模型跟踪结果http://cvlab.epfl.ch/research/body/limits/index.html介绍了如何限制人体关节http://accad.osu.edu/re
2005-08-18 16:10:00
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原创 教程:如何制作一个可控制的人体骨骼模型
经过一段时间的研究实现了如何将骨架放到目前的跟踪系统上来,将骨架模型移植到系统上,替代原来的棍状模型,也在网上看到有些人在尝试做这个东西(好像都是d3d的骨骼动画,基于opengl的没有),我把自己的制作方法简单介绍一下,希望能对正在做这方面的人有所帮助。 如何制作一个可控制的人体骨骼模型描述:本文提供一种将骨架动作矢量映射到人体骨架模型的一种方法,通过输入各个骨骼的当前方向,反馈给骨架
2005-08-10 15:38:00
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原创 黄金骷髅,请不要说出我已经死去的秘密:)
最近准备将原来的3d演示改为更形象一些,于是准备了一个黄金骷髅在opengl里实现了,原型是从poser里导出,再经过3d max导出各个部分的3ds文件,再通过公用解析3ds文件的类。其中黄金材质参考 http://www.cs.utk.edu/~kuck/materials_ogl.htm
2005-08-04 11:38:00
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原创 关于运动的人体分割一些条件影响
实验中在人体分割遇到了很多的问题,在此做一个总结:1。影子,这是最大的干扰,只要有较多的平行光,就很容易产生影子,例如日光灯,目前还没有好的方法解决。(考虑是否利用色彩分割把它剔除,因为影子的颜色是单一的)2。反射镜面,例如镜子,还有抛光的地板,一些铝合金,它们也干扰了实际的人体图像。没有办法解决。3。衣服或身体的颜色与背景相近,这样的话,分割中很容易忽略了这部分。也没有办法解决。4。过于宽大的衣
2005-08-02 15:07:00
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原创 骨骼动画的研究
发现一个开源软件cal3d,提供骨骼动画,今天大致研究了一下,看看能否运用到我的项目中,大致思路是:在3dmax,maya中制作模型==》通过cal3d提供的工具(插件)导出特定的文件==>文件包括皮肤,骨骼,骨骼运动信息==》程序读取导出的文件,就可以做骨骼动画了。我可以直接使用3dmax模型,也可以利用记录骨骼运动信息的文件,改写这个文件来实现动画。
2005-08-01 16:51:00
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空空如也
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