什么是设计模式

很多人应该听说过设计模式(Design pattern),又或多或少的看过或用过设计模式,但是实际用在开发过程中总有点心有余而力不足的感觉。那肯定是对设计模式的理解有少许偏差或者不够深入。先不谈某种具体的模式,先来看看什么是设计模式?
      从概论结合实际场景分析
      什么是设计模式? 
        设计模式是一套代码设计「经验的总结」。项目中「合理的」运用设计模式可以「巧妙的解决很多问题」。 
        1.经验的总结:抱着「代码虐我千百遍,我待代码如初恋」的心态,最终得出来的「套路」。
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       2.合理的:要对设计模式的使用场景有一定的认识后才使用,「不要滥用」。如:输出一句“hello world”,非要强行给加上各种模式。 问:“为什么”,答:“总感觉少了模式!”。
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      3.巧妙的解决了很多问题:被广泛应用的原因。 
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        为什么要提倡“Design Pattern呢?根本原因是为了代码复用,增加可维护性。那么怎么才能实现代码复用呢? 

        设计模式之六大原则 
        
        1.开闭原则(Open Close Principle) 
        1988年,勃兰特·梅耶(Bertrand Meyer)在他的著作《面向对象软件构造(Object Oriented Software Construction)》中提出了开闭原则,它的原文是这样:“Software entities should be open for extension,but closed for modification”。
        1.1 意思:软件模块应该对扩展开放,对修改关闭。
        1.2 举例:在程序需要进行新增功能的时候,不能去修改原有的代码,而是新增代码,实现一个热插拔的效果(热插拔:灵活的去除或添加功能,不影响到原有的功能)。 
        1.3 目的:为了使程序的扩展性好,易于维护和升级。 

        2.里氏代换原则(Liskov Substitution Principle) 
        2.1 意思:里氏代换原则是继承复用的基石,只有当衍生类可以替换掉基类,软件单位的功能不受到影响时,基类才能真正被复用,而衍生类也能够在基类的基础上增加新的行为。 
        2.2 举例:球类,原本是一种体育用品,它的衍生类有篮球、足球、排球、羽毛球等等,如果衍生类替换了基类的原本方法,如把体育用品改成了食用品(那么软件单位的功能受到影响),就不符合里氏代换原则。 
        2.3 目的:对实现抽象化的具体步骤的规范。 

        3.依赖倒转原则(Dependence Inversion Principle) 
        3.1 意思:针对接口编程,而不是针对实现编程。 
        3.2 举例:以计算机系统为例,无论主板、CPU、内存、硬件都是在针对接口设计的,如果针对实现来设计,内存就要对应到针对某个品牌的主板,那么会出现换内存需要把主板也换掉的尴尬。 
        3.3 目的:降低模块间的耦合。 

        4.接口隔离原则(Interface Segregation Principle) 
        4.1 使用多个隔离的接口,比使用单个接口要好。 
        4.2 举例:比如:登录,注册时属于用户模块的两个接口,比写成一个接口好。 
        4.3 目的:提高程序设计灵活性。 
        
        5.迪米特法则(最少知道原则)(Demeter Principle) 
        1987年秋天由美国Northeastern University的Ian Holland提出,被UML的创始者之一[Booch]等普及。后来,因为在经典著作《 The Pragmatic Programmer》而广为人知。 
        5.1 意思:一个实体应当尽量少的与其他实体之间发生相互作用,使得系统功能模块相对独立。 
        5.2 举例:一个类公开的public属性或方法越多,修改时涉及的面也就越大,变更引起的风险扩散也就越大。 
        5.3 目的:降低类之间的耦合,减少对其他类的依赖。 

        6.单一职责原则( Single responsibility principle )
         
该原则由罗伯特·C·马丁(Robert C. Martin)于《敏捷软件开发:原则、模式和实践》一书中给出的。马丁表示此原则是基于汤姆·狄马克(Tom DeMarco)和Meilir Page-Jones的著作中的内聚性原则发展出的。
        6.1 意思:一个类只负责一个功能领域中的相应职责,或者可以定义为:就一个类而言,应该只有一个引起它变化的原因。 
        6.2 举例:该原则意思简单到不需要举例! 
        6.3 目的:类的复杂性降低,可读性提高,可维护性提高。 
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        刚入行的时候,在想什么样的代码是好代码?看到很多前辈的文字都说好的代码要符合「高内聚,低耦合」,但是我听到这样的解释,是这样的 
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        而现在对设计模式有了一定程度上的学习,感觉懂了一些。 

        高内聚,低耦合? 
        内聚是从功能角度来度量模块内的联系,一个好的内聚模块应当恰好做一件事。它描述的是模块内的功能联系; 
        耦合是软件结构中各模块之间相互连接的一种度量,耦合强弱取决于模块间接口的复杂程度、进入或访问一个模块的点以及通过接口的数据。
        此篇为设计模式入门概念篇,看完此篇后再去学习具体的模式,应该能够明白为什么设计模式的代码结构要这样设计,去吧,实战设计模式去吧。


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