GDI+几种图形特效(思路)

1.实现图形的淡入淡出效果
具体思路:
让一副图片的RGB色彩分量饱和度从0到1进行变更,在变更的同时输出图片。

2.实现图像灰度化及伪彩色处理
具体思路:
灰度化就是使色彩的三种颜色分量R、G、B的分量值相等。由于R、G、B的取值范围是0~255,所以灰度级别只有256级,即灰度图像仅能够表现256中颜色(灰度)。常见的图片灰度化处理的方法主要有三种:
    (1)、最大化法:这种方法的主要原理是使RGB的值等于三个色彩分量中的最大一个。即:R=G=B=max(R,G,B)
          这种处理的图像亮度很高
    (2)、平均值法:这种方法的主要原理是使RGB的值等于三个色彩分量的平均值,即: R=G=B=(R+G+B)/3。
          这种处理的图像亮度较为柔和。
    (3)、加权平均值法:这种方法是在每个色彩分量上“加权”,即每个色彩分量上乘于一个百分比后,相加的平均值。即R=G=B=(r%R+g%G+b%B)/3。

3.底片(负片)滤镜的制作
具体思路:底片滤镜的实际处理是对色彩进行反转的过程,对于黑白图片,它的处理原理就是黑色变为白色,白色变为黑色的过程。从处理算法的角度看,底片滤镜就是用255减去原有的RGB分量值。

4.制作浮雕及雕刻滤镜
具体思路:
“雕刻”效果的实际原理,是对图像上的一个像素和它的左上方的那个像素之间的差值的一种处理过程,这种过程是基于像素的。通常是在相邻像素的差值加上一个常数。
“浮雕”的实现原理,是通过获取一个像素和它右下方的像素之间的差值并加上一个常数。

5.制作油画滤镜
具体思路:
用当前像素点周围一定范围内(周围3、5个点)任意一点的颜色来替代当前像素点的颜色。这种随机效果,实现了油画中的色块的显示。

6.制作木刻滤镜
具体思路:
分析彩色图片中的每一点像素值,如果该点比较亮,将之改为黑色;反之则改为白色。亮与不亮的标准在于该点的R、G、B的平均分量值是否达到255/2。

7.制作强光照射滤镜
具体思路:

强光照射较为复杂。我以圆形照射面为例,比如,如果像素点A的坐标是(x,y)强光中心点的坐标是c(x,Y),照射面的半径是R,像素点与中心点c之间的关系如下(Disance为一个两算两点之间距离的函数)。

  Disance (A*C))R:像素A在照射向之外G

Disance (A,C)=R:像素A在照射面的边线卜

 Disance〔A,C)‘R:像素A齐照射面内。

  上面的公式说明了像素是否在预定义的照射向之内于照射面光晕的处理。

从光晕的分布来看,光源中心最亮,光强度随着践中心的远去而衰减。编程中,可以依据像素点距离光源中心的距离来对R、G、B分量加上不同的值。


8.制作柔化与锐化滤镜

具体思路:
柔化就是对图像进行平滑处理,减少相邻像素间的颜色差别,一般选用3*3像素块,即将中间的像素值改成这9个像素的平均值像素,从而达到柔化效果。
锐化处理正好相反,它的目的是突出图像的变化部分,这里可以采用的算法是将要处理的像素与它左对角的像素之间的差值乘上一个锐化系数,然后再加上原先的像素值就等到了锐化的效果。






















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