<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[heyuchang666的专栏]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.csdn.net/heyuchang666</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.csdn.net/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; heyuchang666]]></copyright><item><title><![CDATA[Arpg 游戏 对象实体 entity（二）]]></title><link>https://blog.csdn.net/heyuchang666/article/details/140780347</link><guid>https://blog.csdn.net/heyuchang666/article/details/140780347</guid><author>heyuchang666</author><pubDate>Mon, 29 Jul 2024 20:41:42 +0800</pubDate><description><![CDATA[设计一个entity class，用于创建和管理游戏世界中的实体对象。这个类包含了大量的函数，用于处理实体的各种行为和属性，例如创建、移动、播放动画、同步状态等。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[微信小游戏之三消（三）道具相关方法]]></title><link>https://blog.csdn.net/heyuchang666/article/details/140779968</link><guid>https://blog.csdn.net/heyuchang666/article/details/140779968</guid><author>heyuchang666</author><pubDate>Mon, 29 Jul 2024 20:10:33 +0800</pubDate><description><![CDATA[onItem 函数是处理用户与道具交互的逻辑部分当玩家使用不同类型的道具时，游戏能够正确地响应并执行相应的效果。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Arpg 游戏 对象实体 entity（一）]]></title><link>https://blog.csdn.net/heyuchang666/article/details/140751132</link><guid>https://blog.csdn.net/heyuchang666/article/details/140751132</guid><author>heyuchang666</author><pubDate>Sun, 28 Jul 2024 15:46:33 +0800</pubDate><description><![CDATA[设计一个entity class，用于创建和管理游戏世界中的实体对象。这个类包含了大量的函数，用于处理实体的各种行为和属性，例如创建、移动、播放动画、同步状态等。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[微信小游戏之三消（二）主要游戏控制方法]]></title><link>https://blog.csdn.net/heyuchang666/article/details/140750033</link><guid>https://blog.csdn.net/heyuchang666/article/details/140750033</guid><author>heyuchang666</author><pubDate>Sun, 28 Jul 2024 14:09:45 +0800</pubDate><description><![CDATA[设计一个 game class。负责了游戏的核心控制逻辑，包括游戏状态管理、方块和道具的生成与效果处理，以及游戏的重新开始和复活流程。通过这些方法，脚本实现了游戏的基本玩法和用户交互。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[微信小游戏之 三消(一)]]></title><link>https://blog.csdn.net/heyuchang666/article/details/140721498</link><guid>https://blog.csdn.net/heyuchang666/article/details/140721498</guid><author>heyuchang666</author><pubDate>Fri, 26 Jul 2024 17:55:46 +0800</pubDate><description><![CDATA[微信三消小游戏  onTouched 方法体现了游戏设计中的交互逻辑，确保了方块在不同情况下能够以正确的方式响应玩家的操作或其他方块的触发]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[lua 游戏架构 之 游戏 AI （九）ai_mgr Ai管理]]></title><link>https://blog.csdn.net/heyuchang666/article/details/140714679</link><guid>https://blog.csdn.net/heyuchang666/article/details/140714679</guid><author>heyuchang666</author><pubDate>Fri, 26 Jul 2024 14:50:22 +0800</pubDate><description><![CDATA[这段代码为游戏中的AI组件提供了一个灵活的管理框架，根据不同的游戏场景和实体状态动态地切换和控制AI行为。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[lua 游戏架构 之 游戏 AI （八）ai_tbl 行为和优先级]]></title><link>https://blog.csdn.net/heyuchang666/article/details/140712839</link><guid>https://blog.csdn.net/heyuchang666/article/details/140712839</guid><author>heyuchang666</author><pubDate>Fri, 26 Jul 2024 13:10:05 +0800</pubDate><description><![CDATA[这段代码为游戏的AI系统提供了一个灵活的框架，根据不同的AI行为分配不同的处理脚本和优先级。通过这种方式，可以轻松地管理和扩展AI的行为逻辑，同时保持代码的组织性和可维护性。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[lua 游戏架构 之 游戏 AI （七）ai_dead]]></title><link>https://blog.csdn.net/heyuchang666/article/details/140678800</link><guid>https://blog.csdn.net/heyuchang666/article/details/140678800</guid><author>heyuchang666</author><pubDate>Thu, 25 Jul 2024 08:12:12 +0800</pubDate><description><![CDATA[`ai_dead`类的目的是在AI实体死亡时，提供一套标准的行为和逻辑处理，确保游戏内死亡状态的表现和交互符合预期。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[lua 游戏架构 之 游戏 AI （六）ai_auto_skill]]></title><link>https://blog.csdn.net/heyuchang666/article/details/140678733</link><guid>https://blog.csdn.net/heyuchang666/article/details/140678733</guid><author>heyuchang666</author><pubDate>Thu, 25 Jul 2024 08:00:31 +0800</pubDate><description><![CDATA[定义一个为`ai_auto_skill`的类，继承自`ai_base`类。`ai_auto_skill`类的目的是在AI自动战斗模式下，根据配置和条件自动选择并使用技能。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[lua 游戏架构 之 游戏 AI （五）ai_autofight_find_way]]></title><link>https://blog.csdn.net/heyuchang666/article/details/140652299</link><guid>https://blog.csdn.net/heyuchang666/article/details/140652299</guid><author>heyuchang666</author><pubDate>Wed, 24 Jul 2024 08:47:27 +0800</pubDate><description><![CDATA[这个类的目的是在自动战斗模式下，根据游戏世界的当前状态和配置，为AI实体找到合适的移动路径。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[lua 游戏架构 之 游戏 AI （四）ai_autofight_find_target]]></title><link>https://blog.csdn.net/heyuchang666/article/details/140651901</link><guid>https://blog.csdn.net/heyuchang666/article/details/140651901</guid><author>heyuchang666</author><pubDate>Wed, 24 Jul 2024 08:37:04 +0800</pubDate><description><![CDATA[这个脚本为游戏中的AI提供了一个自动战斗中寻找目标的基础框架，可以根据具体游戏的需求进行扩展和修改。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[lua 游戏架构 之 游戏 AI （三）ai_attack]]></title><link>https://blog.csdn.net/heyuchang666/article/details/140625113</link><guid>https://blog.csdn.net/heyuchang666/article/details/140625113</guid><author>heyuchang666</author><pubDate>Tue, 23 Jul 2024 08:51:01 +0800</pubDate><description><![CDATA[游戏中的AI提供了一个攻击行为的基础框架，可以根据具体游戏的需求进行扩展和修改]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[lua 游戏架构 之 游戏 AI （二）ai_base_move_base]]></title><link>https://blog.csdn.net/heyuchang666/article/details/140624583</link><guid>https://blog.csdn.net/heyuchang666/article/details/140624583</guid><author>heyuchang666</author><pubDate>Tue, 23 Jul 2024 07:48:28 +0800</pubDate><description><![CDATA[这个脚本的作用是为游戏中的AI实体提供移动逻辑的基类，包括移动能力的管理、验证实体是否可以移动、以及根据实体的状态和环境播放合适的行走动画。通过继承和扩展这个基础类，可以为不同类型的AI实体实现具体的移动行为。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[lua 游戏架构 之 游戏 AI （一）ai_base]]></title><link>https://blog.csdn.net/heyuchang666/article/details/140624481</link><guid>https://blog.csdn.net/heyuchang666/article/details/140624481</guid><author>heyuchang666</author><pubDate>Tue, 23 Jul 2024 07:29:11 +0800</pubDate><description><![CDATA[定义了一套接口和属性，可以基于这个基础类派生出具有特定行为的AI组件。例如，可以创建追逐敌人的AI、巡逻的AI或使用特定策略的AI等，都继承自这个基础类]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[记录 cocos 开发问题 ，微信 wx.xxx函数 报找不到名称“wx”]]></title><link>https://blog.csdn.net/heyuchang666/article/details/140619293</link><guid>https://blog.csdn.net/heyuchang666/article/details/140619293</guid><author>heyuchang666</author><pubDate>Mon, 22 Jul 2024 21:01:12 +0800</pubDate><description><![CDATA[cocos 开发问题 ，微信 wx.xxx函数 报找不到名称“wx”]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[微信小游戏的资源管理]]></title><link>https://blog.csdn.net/heyuchang666/article/details/140619357</link><guid>https://blog.csdn.net/heyuchang666/article/details/140619357</guid><author>heyuchang666</author><pubDate>Mon, 22 Jul 2024 20:49:40 +0800</pubDate><description><![CDATA[小游戏的主包体积不能超过 4MB，包含所有代码和资源]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[lua 游戏架构 之 SceneLoad场景加载之 SceneManager (四)]]></title><link>https://blog.csdn.net/heyuchang666/article/details/140588348</link><guid>https://blog.csdn.net/heyuchang666/article/details/140588348</guid><author>heyuchang666</author><pubDate>Sun, 21 Jul 2024 15:33:13 +0800</pubDate><description><![CDATA[SceneManager 类提供了一个强大且灵活的场景管理框架，使得游戏开发人员可以更容易地处理复杂的场景切换和资源管理任务]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[lua 实现 函数 判断两个时间戳是否在同一天]]></title><link>https://blog.csdn.net/heyuchang666/article/details/140587104</link><guid>https://blog.csdn.net/heyuchang666/article/details/140587104</guid><author>heyuchang666</author><pubDate>Sun, 21 Jul 2024 13:35:02 +0800</pubDate><description><![CDATA[用于判断两个时间戳是否在同一天]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[lua 写一个函数 判断两个时间戳是否在同一周]]></title><link>https://blog.csdn.net/heyuchang666/article/details/140587000</link><guid>https://blog.csdn.net/heyuchang666/article/details/140587000</guid><author>heyuchang666</author><pubDate>Sun, 21 Jul 2024 13:27:50 +0800</pubDate><description><![CDATA[可以用于需要根据周来管理任务或活动的场景，例如每周发放奖励、每周统计数据等。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[lua 写一个 不同时区之间转换日期和时间 函数]]></title><link>https://blog.csdn.net/heyuchang666/article/details/140579615</link><guid>https://blog.csdn.net/heyuchang666/article/details/140579615</guid><author>heyuchang666</author><pubDate>Sat, 20 Jul 2024 23:34:45 +0800</pubDate><description><![CDATA[该函数的主要功能是根据给定的时区偏移量调整时间戳，并返回格式化后的日期字符串。如果`dontFixForTimeOffset`为真或者时间戳小于31536001（即1970年1月1日之后的秒数），则直接返回原始时间戳的格式化日期。]]></description><category></category></item></channel></rss>