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原创 工厂模式&&抽象工厂模式

2.抽象工厂模式 和 工厂模式对比简单来说,抽象工厂模式正如名字所示,即对工厂进行抽象,比起工厂模式多了一层抽象而已。在《Design Pattern Explains》书中,作者说的很到位,设计模式即是“Find what varies and encapsulate it”, 翻译过来即 封装起那些变换的事物。如下所示(图引用于here):抽象工厂模式中把 产生A,B的工厂,抽象成一个

2015-10-31 22:10:51 350

原创 观察者模式

观察者模式又叫做发布—订阅(Publish/Subscribe)模式。 定义了一种一对多的依赖关系,让多个观察者对象同时监听某一个主题对象。这个主题对象在等待状态发生变化时,会通知所有观察者对象,使它们能够自动更新自己。结构图如下: 1.   subject 类,每个主题都可以有任何数量的观察者。抽象主题提供一个接口,可以增加和删除观察者对象。 2.   observer类

2015-10-28 21:30:20 284

原创 单例模式

1. 普通情况下的单例通常我们可以让一个全局变量使得一个对象被访问,但它不能防止你实例化多个对象。一个最好的办法就是,让类自身负责保存它的唯一实例。这个类可以保证没有其他实例可以被创建,并且它可以提供一个访问该实例的方法。static public InfoManager Instance{ get { if(s_instance == n

2015-10-28 21:17:24 223

原创 【Space Shoot Project】UI

Create a new Empty GameObject Add a GUIText component Update the GUIText’s transform position to place it in the Screen Update the GUIText, text with “Score Text”   Screen Space : pixels  600 *90

2015-10-27 22:26:24 395

原创 【Space Shoot Project】Game Controller

1. Game Controller Object, reset 2. GameContoller 的inspector 窗口 Add Script 控制 用 Instantiate 来初始化 Asteriod 的出现位置。spawnPositions 是陨石的出现范围, Quaternion.identity 表示没有旋转。using UnityEngine;using System.Col

2015-10-27 22:10:27 459

原创 【Space Shoot Project】Creating hazards

1. 创建 一个 GameObject ,命名为 ASteroid 2. Models 中选中一个模型到Asteroid,这样在Asteroid 下面就会有个子对象,选中并reset 3. Add Component  添加一个 Rigidbody, 即添加物理属性 3. Add Component 添加一个 capsule collider,增加控制碰撞检测, 在View Scene 中按

2015-10-27 21:40:17 581

原创 【Space Shoot Project】Boundary

原理:Create box around our game, 如果子弹离开了box,就销毁它们 1. Create –> Cube ,在inspector 中勾选掉不需要的mesh render以及 mesh filter, 重命名为 Boundary, reset Transform 2.调整 position到中间,然后调整Scale 使完全覆盖整个游戏界面,在Game view 中看到的

2015-10-27 21:39:50 467

原创 【Space Shoot Project】Shooting shots

1. reactive the player game object 2. instantiate a copy of clone of this Shot prefab, instantiate 即复制一份对象      public static object Instantiate(Object original, Vector3 position, Quaternion rotatio

2015-10-27 21:39:11 532

原创 【Space Shoot Project】moving the player

1. Assets folder中添加 Script文件夹,存放代码 2.选中Player,Add Component  - > Scripts  重命名为 PlayerController,(注意此处两个字母的大写,scripts 名字需要以大写      字母开头) 3.打开代码文件,update 是每帧渲染需要之行的代码, rigidbodies 可以用来控制物理属性,比如碰撞,重力

2015-10-27 21:38:54 385

原创 【Space Shoot Project】Adding a background

黑色的背景看着肯定是枯燥,需要添加一个背景 create –> quad 创建一个 quad 来包含背景图片,重命名为 background 调整到摄像机视野 add  a texture to the background 调整图片大小 拖动到 quad,Unity 会创建一个materal ,使用纹理即拖动过去的图片 调整分辨率,在tuxtures 中,可以看到 图片的分辨率,10

2015-10-27 21:38:32 306

原创 【Space Shoot Project】Camera and lighting

Unity 设置的默认的Camera 需要做调整,游戏中需要把Camera 调整到一个俯视的角度,可以看到全局的游戏 场景 face down:adjusting the rotation   用Y 轴拉高 Camera Type: perspective(可以切换相机,模拟透视感)  orthographic(均匀的渲染物体,没有透视感)   切换到Game 窗口,通过调整Camer

2015-10-27 21:38:11 328

原创 Pre-order,in-order, post-order of Tree Traversal

// Node classclass Node { string key; Node* left; Node* right;public: Node() { key=-1; left=NULL; right=NULL; }; void setKey(string aKey) { key = aKey; }; void setLeft(Node*

2015-10-25 12:32:11 722

原创 【Unity Shaders】Surface Shader 概述

Shader 初识         Surface Shaders: 表面着色器,可以适用很多情况下,去除了很多底层工作         Fragment Shaders: 片段着色器,可以做一些底层工作,比如顶点光照,这对于移动设备和多个通道(passes)所必须的更高级效果会非常有用   Shader 资源         几个重量级的shaders 参考网址:         M

2015-10-22 09:10:02 917

原创 C/C++常见概念辨析

1. 指针 int (*p)[5]  指针,指向含5个元素数组 int *p[5]  数组,长度为5,数组中每一个元素指向一个整型变量。 int *f( int i, int j)和 int (*p)( int i ,int j) 前者是返回指针的函数,它是一个函数的声明,后者是指向函数的指针,它定义了一个指针。 2. 指针/引用 1). 指针是一个实体,而引用仅是个别名; 2)

2015-10-18 23:14:46 918

原创 Reverse Linked List(C++)

C++ Solution 1 -  IterativeListNode reverseList(ListNode head){ if(head == NULL) return head; ListNode *f, *m; f = head->next; head->next = NULL; while(f

2015-10-18 16:27:34 449

转载 Edit Distance In C++

Refference:  programcreek.com/2013/12/edit-distance-in-java/    From Wiki:      In computer science, edit distance is a way of quantifying how dissimilar two strings (e.g., words) are to one

2015-10-18 12:48:01 678

原创 Bubble Sort

Bubble sort  is a normal sorting method. Through repeatedly comparing the adjacent members and adjusting positions, then the array will be in order.templateBubblesort(T array[], int count){

2015-10-18 12:19:43 318

原创 Insert & delte elements in doublely linked list

Define a  doublely linked listtypedef struct Node{ ElemType data; struct Node* prior; struct Node* next;}Node, *DLinkList;Initialize it,  insert at the endDLinkList DLinkListCrate(){

2015-10-18 11:49:33 451

原创 Merge Two Sorted Lists(C++)

Merge two sorted linked lists and return it as a new list. The new list should be made by splicing together the nodes of the first two lists.

2015-10-18 10:45:41 415

原创 游戏模型模糊高亮边缘效果实现shader

游戏中因为有时怪物太多,常常需要对攻击的怪物高亮,对于游戏体验都有很大的提升,也增加了玄幻色彩,如下所示:网上也有不少实现这种效果的例子,《introduce  to DirectX3D game programming》 书中介绍有法线放大的方法,这种方法对于规则模型,比如茶壶(teapot)是有很好的效果,见博客中所示, 但是游戏中也有不少NPC 是穿有衣服,衣袂飘飘, 此时这种片

2015-10-11 11:26:06 8366 1

原创 读书笔记—基于剪枝法提高程序效率

一个新的实验要研究N个物体,它们的编号从1~N, 已知N是一个奇数,所有物体的硬度值都未知,且不同的物体的硬度值各不相同。硬度值Y是个自然数,且 。其中有个物体X,硬度大于X的物体个数和硬度小于X的物体个数相等,该物体被称为中等硬度物体。写个程序找出这个中等硬度物体。现有一种仪器,只要将三个不同的物体放入仪器,仪器就会检测并返回这三个物体中的中等硬度物体。、

2015-10-06 21:13:13 652

原创 【Ray Trace from Groud Up】光线追踪代码实现解析

代码资源下载==================================================================================总体结构框架:本节采用的光线追踪算法是Whitted 发明的。 trace the reflected rays as they bounce between reflective objects in

2015-10-06 21:03:15 3452

3D Game engine design

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2023-09-18

potentially visibility set场景剔除,可见序列集的计算

场景剔除,可见序列集的计算

2023-09-17

顶点法线计算方法总结英文

顶点法线计算方法总结

2023-09-17

港股股票公司按行业分类

用于股票研究学习,数据分析,仅供参考,数据来源网络,股票有风险,投资要谨慎

2023-09-17

A股上市公司名单(代码)按行业分类大全

A股上市公司名单(代码)按行业分类大全,适合数据分析,股票研究学习,数据具有时效性,数据来源网络,仅供参考,股票有风险,投资要谨慎

2023-09-17

图形学知识经典书籍,详细介绍纹理,模型,采样等内容

图形学知识经典书籍,详细介绍纹理,模型,采样等内容

2023-04-29

importance sampling.pdf

重要新采样,适合图形学,以及深度学习人员查看

2021-02-27

OpenCV 摄像机功能UE插件

OpenCV 版本 2.4.13 UE 版本 4.12 提供对摄像机WebCamera 的UE4支持

2016-11-13

real shading in Unreal Engine

介绍了一些虚幻引擎中使用的渲染技术

2016-09-25

设计模式示例工程文件

使用设计模式优化代码设计,含有工厂模式,适配器模式,桥接器模式

2016-02-23

实习管理系统UML

实习管理系统 数据模型,活动图,时序图 等课程设计

2015-11-17

【Ray Tracing from Ground Up】工程代码

书中所有示例代码的文件,涵盖摄像机,光源,阴影,BRDF等实现

2015-10-06

introduce to D3D Game Programming code

龙书 9~15章 的代码,"" 需加 L"", d3dutility.cpp 文件中需加 winmm.lib

2015-09-13

最优二叉搜索树模范讲解

详细讲解了OBST的构造,并举例说明,最后给出了代码。

2015-08-30

Directx 11 3D 编程纹理,光照,材质等

简单罗列了3D编程的一些基础知识 主要涉及纹理 光照 材质 平移变换等知识

2013-08-16

effective C++ 读书笔记 PPT

摘录了《Effective C++》 (Scott Meyers 著)中有参考价值的编写代码建议,方面阅读

2013-07-10

《programming pearls》 Reading Notes

《编程珠玑》(英文版) 读书笔记, 以ppt方式展现了这本书中的一些精华所在..

2013-04-12

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