Command命令(行为型模式)

耦合与变化
耦合是软件不能抵御变化灾难的根本性原因,不仅实体对象与实体对象之间存在耦合关系,实习对象与行为操作之间也存在耦合关系。

动机(Motivation)
在软件构建过程中,"行为请求者"与"行为执行者"通常呈现一种"紧耦合"。但在某些场合---比如需要对行为"记录、撤销/重做、事务"等处理,这种无法抵御变化的紧耦合是不合适的。
在这种情况下,如何将"行为请求者"与"行为实现者"解耦?将一组行为抽象为对象,可以实现二者之间的松耦合。

意图(Intent)
将一个请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤销的操作。

  ----《设计模式》GoF

结构(Structure)

 

 

 

代码,有点乱
 class Application
    {
        Stack
<Command> stack;
        
public void Show()
        {
            
foreach (Command c in stack)
                c.Show();
        }


    }

    
public interface Command
    {
        
public void Show();
        
public void Undo();
        
public void Redo();
    }

    
class xDocument : Command
    {
        
//让子类可重写
        public abstract void Show() { }

        
public void UnDo()
        {
            
if (canUndo)
            {
                Command c 
= stack.Pop();
                c.Undo();

                undoList.add(c); 
//加入到撤销队列
            }
        }

        
public void ReDo()
        {
            
if (canRedo)
            {
                Command command 
= stack.Pop();
                command.Undo();
            }
        }
    }

    
class Graphy : Command
    {
        
//让子类可重写
        public abstract void Show() { }

        
//。。。
    }

 

 

 

Command模式的几个要点

·Command模式的根本目的在于将"行为请求者"与"行为实现者"解耦,在面向对象语言中,常见的实现手段是"将行为抽象为对象"

·实现Command接口的具体命令对象ConcreteCommand有时候根据需要可能保存一些额外的状态信息。

·通过使用Composite模式,可以将多个"命令"封装为一个"符合命令"MacroComand。

·Command模式与C#中的Delegate有些类似。但两者定义行为接口的规范有所区别:Command以面向对象中的"接口-实现"来定义行为接口规范,更严格,更符合抽象原则;Delegate以函数签名来定义行为接口规范,更灵活,但抽象能力比较弱 



http://www.cnblogs.com/jonniexie/articles/1640837.html

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