shader subshader and pass

需求一:使用双Pass渲染,将两张图片以好看的顺序渲染至平面上。并且使用扭曲效果,让背景随时间产生位移

思路:两个Pass做背面剔除,并返回颜色效果,其中一个Pass根据时间变化对UV进行变换实现扭曲效果,一个Pass直接返回颜色-->图片本身的样子

效果:

code:

Shader "Unlit/Follow4"
{
    Properties{
		_MainTex("Main Texture", 2D) = "white"{}
        _SecTex("Second Texture", 2D) = "white" {}
		_DisplacementTex("Displacement Texture", 2D) = "white"{}
		_Magnitude("Magnitude", Range(0, 1)) = 0
	}

	SubShader
	{
		CGINCLUDE
         //声明类型
        sampler2D _MainTex;
        sampler2D _SecTex;
        sampler2D _DisplacementTex;
        float _Magnitude;
        //获取模型数据
        struct appdata
        {
            float4 vertex : POSITION;
            float2 uv: TEXCOORD0;
        };
        //存放计算结果
        struct v2f
        {
            float4 vertex : SV_POSITION;
            float2 uv: TEXCOORD1;
        };
        //数据给FS
        v2f vert(appdata v)
        {
            v2f o;
            o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
            o.uv = v.uv;
            return o;
        }
        ENDCG

        //渲染类型,适用于透明通道
        Tags { "RenderType"="Transparent" }
        LOD 100
		Pass
		{
			Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
                        Cull Back
                        ZWrite Off
                        CGPROGRAM
                        #pragma vertex vert
                        #pragma fragment frag
                        #include "UnityCG.cginc"
                        // FS阶段
                        fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
                        {
               
                               float2 disuv = float2(i.uv.x+_Time.x*2, i.uv.y+_Time.x*2);
                               fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
                               float2 dis = tex2D(_DisplacementTex,disuv).xy;
                               dis = ((dis*2)-1)*_Magnitude;
                               //distortion
			       float4 tex_color = tex2D(_MainTex, i.uv + dis);
                               return tex_color;
                          }
                   //pass结束:没有报错
                   ENDCG
		}

		pass
               {
                     Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
                     Cull Back
                     ZWrite Off
                     CGPROGRAM
                     #pragma vertex vert
                     #pragma fragment frag
                     #include "UnityCG.cginc"

                     float4 frag(v2f i):SV_Target
                    {
                         float4 color = tex2D(_SecTex,i.uv);
                         return color;
                     }
                     ENDCG
                }
            
	}
}

 

需求二; 用替换渲染分别渲染两个不同渲染模式的平面


思路:为两个GameObject添加两个Material,定义为不同的渲染模式。在Shader声明两个SubShader定义不同的通道,返回颜色值,再通过代码对不同通道的Material赋予不同的贴图。

效果:

Shader "Unlit/Follow2"
{
    Properties
    {
        _MainTexture ("MainTexture", 2D) = "white" {}
        _SecTexture("SecTexture", 2D) = "white"{}
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 100

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            // make fog work
            #pragma multi_compile_fog

            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            sampler2D _MainTexture;

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = v.uv;
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                // sample the texture
                fixed4 col = tex2D(_MainTexture, i.uv);
                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Transparent" }
        LOD 100

        Pass
        {
            Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            // make fog work
            #pragma multi_compile_fog

            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            sampler2D _SecTexture;

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = v.uv;
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                // sample the texture
                fixed4 col = tex2D(_SecTexture, i.uv);
                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }

 

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