为什么DX里面的对象全部要用指针?

其实很久以前就有这个疑问(……也没有多久了,大概就是去年,大概还在为FE.net 犯愁的时候)——为什么DX里面的对象——比如LPDIRECT3DDEVICE9,LPD3DXSPRITE等等,为什么要用指针呢?那时候因为所知道的c++知识是非常浅薄的,所以便有了个貌似借口的理由:指针在参数传递的时候开销比较少。(为什么不使用引用呢……=. =)

我个人觉得,DX里面广泛的使用指针,是和C++的一个重要特性——动态性相关的。

先看下面这个例子:

class  Ball
{
     
virtual void play();
}


class  BasketBall :  public  Ball
{
     
virtual void play();
}


class  TennisBall :  public  Ball
{
     
virtual void play();
}


int  main()
{
     Ball
*  b = new BasketBall()
     b
->play();
}
     

 

c++的动态机制能够保证b->play()调用的是BasketBall::play(),而不是基类Ball::play()。当然,这有一个前提,就是b必须是一个指向对象的指针或者引用,而不能是对象本身。如果是对象本身,c++的编译器是不能够在运行时获得正确的函数入口的。

然后,我们会想,这样做有什么好处呢?能让我们的编写代码的工作变得更加简单吗?答案是肯定的。

 

#include  < vector >

int  main()
{
     vector
<Ball*> ball_collector;
     
for(int i = 0; i++ ; i<10)
           ball_collector.add(
new BasketBall());
     
for(int i = 0; i++ ; i<10)
           ball_collector.add(
new TennisBall());
     
for(vector<Ball*>::iterator i = ball_collector.begin(); i != ball_collector.end() ; i++)
           i
->play();
}

 

这是一个很简单的例子,这里不用对于不同的Ball都写一个play()循环,而可以把它们放在一起。

试想,在DX中,复杂的场景和物品,多种不同属性的灯光,不同的Texture和Matrial,管理这些对象是很繁琐的。如果我们利用c++的动态性,就可以通过不同的容器,将这些对象按不同基类来划分,统一实现共同的操作,就可以大大减少代码的数量,同时提高代码的可读性。

C++的动态的优越性,相信很多人都已经十分了解了。这里我只是谈谈我的感受。C++给我的感觉是一种智能的语言。虽然C#很适合进行快速的开发,但是c++的代码给人的感觉始终是优雅的(虽然这么说可能会被C#和java或者lua....的死忠海扁……)。

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