lua 调用 c++

我们在上一篇学习了如何使用C++调用Lua,这一次我们处理相反的过程,使用Lua调用C++,我们使用Lua文章中一个average函数。
如何在Xcode中设置Lua环境请看:http://blog.csdn.net/honey199396/article/details/50900277

在这篇文章中我们将在C++中创建函数,告诉Lua解析器他的情况,最后从Lua调用它。后面我们也谈一谈lua程序的错误检测。

定义函数

所有在Lua中被调用的C/C++函数都必须使用一下的定义方式:

typedef int (*lua_CFunction) (lua_State *L);

换句话说,函数必须要以Lua解析器作为参数并返回一个int型变量。由于使用Lua解析器作为参数,因此函数实际上能够从栈中取得任意数量的参数。
下面给出的C++函数average() 演示了如何接受多个参数并返回超过一个值。该函数是一个与上面typedef相匹配的函数。

  1. lua_gettop函数返回栈顶的索引值。因为在Lua中栈是从1开始编号的,因此该函数获得的值就是参数的个数。
  2. 在for循环中计算所有参数之和。
  3. 调用lua_pushnumber()将参数的平均值压栈。
  4. 将参数之和压入栈中。
  5. 最后,函数返回2,说明有两个返回值在栈中。

现在函数定义好了,我们必须告诉Lua解释器,这将在main函数中初始化Lua解释器和载入库后执行。

-- 注册我们的函数
lua_register(L, "average", average);

将文件保存为luaavg.cpp ,如果你使用C代替C++,文件名字命名为luaavg.c 并且去掉 extern “C”

#include <stdio.h>

extern "C" {
#include "lua.h"
#include "lualib.h"
#include "lauxlib.h"
}

/* 指向lua解释器的指针 */
lua_State* L;

static int average(lua_State *L)
{
    /* 得到参数的个数 */
    int n = lua_gettop(L);
    double sum = 0;
    int i;

    /* 循环遍历参数 */
    for (i = 1; i <= n; i++)
    {
        /* 所有参数求和 */
        sum += lua_tonumber(L, i);
    }

    /* 压入平均值 */
    lua_pushnumber(L, sum / n);

    /* 压入和 */
    lua_pushnumber(L, sum);

    /* 返回返回值的个数 */
    return 2;
}

int main ( int argc, char *argv[] )
{
    /* 初始化Lua */
    L = luaL_newstate();

    /* 载入Lua基本库 */
    luaL_openlibs(L);

    /* 注册自定义函数 */
    lua_register(L, "average", average);

    /* 执行avg.lua文件 */
    luaL_dofile(L, "avg.lua");

    /* 关闭Lua */
    lua_close(L);

    /* 暂停 */
    printf( "Press enter to exit..." );
    getchar();

    return 0;
}

以下是调用average函数,传入5个参数,并返回两个返回值的lua文件,我们保存为avg.lua。

编译

如果你的环境有什么问题,继续看上一篇文章。

Xcode command+r,输出结果:

The average is  30.0
The sum is  150.0
Press enter to exit...

错误处理

如果你读过LuaApi文档,你会发现在我的average函数中没有错误检查的代码,这样做是为了方便说明,但是在项目中,你或许想有错误测试。在上面的例子中,我们至少应该检查每个参数是不是数字。通过在for循环中添加下面的代码来实现:

if (!lua_isnumber(L, i)) {
    lua_pushstring(L, "Incorrect argument to 'average'");
    lua_error(L);
}

添加这样的检查很容易,同时这样也让调试更容易。当处理用两种不同语言编写的程序的时候,这显得相当重要。

本文翻译自:http://gamedevgeek.com/tutorials/calling-c-functions-from-lua/,一部分是根据我自己的电脑环境写的。

### 回答1: LuaC++可以通过Lua C API来实现互相调用。具体步骤如下: 1. 在C++中,使用Lua C API创建一个Lua状态机。 2. 在C++中,将需要在Lua调用的函数或对象注册到Lua状态机中。 3. 在Lua中,使用require函数加载C++编写的模块。 4. 在Lua中,调用已注册的C++函数或对象。 例如,假设我们有一个C++中的函数add,它可以将两个整数相加。我们将它注册到Lua状态机中,并在Lua调用它: C++代码: ```cpp int add(lua_State* L) { int a = luaL_checkint(L, 1); int b = luaL_checkint(L, 2); int sum = a + b; lua_pushinteger(L, sum); return 1; } int main() { lua_State* L = luaL_newstate(); luaL_openlibs(L); lua_register(L, "add", add); lua_close(L); return 0; } ``` Lua代码: ```lua require "example" print(add(1, 2)) -- 输出3 ``` 需要注意的是,使用Lua C API需要对LuaC++有一定的了解,同时需要注意内存管理等问题,以避免出现内存泄漏等问题。 ### 回答2: Lua是一种脚本语言,而C是一种编程语言。它们可以互相调用,这使得开发者可以利用各自的优势来实现更强大和高效的应用程序。 Lua与C的互相调用主要是通过提供Lua与C之间的接口,使得它们可以共享数据和函数。在Lua中,可以使用C API(应用程序编程接口)来调用C函数,而在C中,可以使用Lua API来调用Lua函数。 在Lua调用C函数可以通过使用C API的相关函数来实现。开发者可以在C中编写函数,然后在Lua中通过调用lua_pcall函数来调用这些函数。在C函数中,可以通过lua_push*函数将结果返回给Lua,使得Lua可以进一步处理。 而在C中调用Lua函数可以通过使用Lua API的相关函数来实现。首先,需要创建一个Lua状态机,然后加载和执行Lua脚本。在C中可以使用lua_get*函数获Lua函数的引用,以便后续调用。使用lua_call函数可以直接调用Lua函数,也可以使用lua_pcall函数来进行错误处理。 通过Lua与C的互相调用,可以发挥Lua的灵活和简洁的脚本特性,同时利用C的强大性能和控制能力。这使得开发者可以在Lua中快速编写脚本逻辑,同时使用C来处理性能敏感的计算和底层操作。通过这种方式,可以有效地提高应用程序的性能和效率。 总而言之,Lua和C是可以互相调用的,通过适当的API使用,可以将两者的优势结合在一起,实现更加灵活高效的应用程序。 ### 回答3: 在Lua和C之间进行互相调用是非常常见且有用的操作。这种能力使得我们可以利用C的性能优势来提高Lua脚本的执行效率,并且可以在C代码中引用Lua的功能和特性。 Lua和C之间的互调可以通过一些接口函数来完成。首先,C代码可以通过嵌入式Lua库来初始化和创建一个Lua状态机。然后,我们可以通过C代码将一些C函数注册到Lua状态机中,使得这些函数可以被Lua脚本中的代码所调用。 另一方面,我们也可以在Lua脚本中调用C函数。首先,我们需要使用`require()`函数来加载和执行C代码中注册的Lua模块。然后,我们可以直接通过模块中定义的函数来调用C函数,并且可以传递参数和获返回值。 通过这种互相调用机制,Lua和C之间可以实现近乎无缝的交互。对于Lua脚本来说,我们可以利用C函数来完成一些复杂、高性能的任务,例如图形渲染,网络通信等。而对于C代码来说,我们可以利用Lua的易用性和快速开发的特性来编写和调试一些快速迭代的功能。 总而言之,Lua和C之间的互相调用能够充分发挥各自的优势,为我们提供了更强大、灵活和高效的开发和编程环境。无论是在游戏开发、嵌入式系统还是其他领域,这种能力都是非常有价值的。
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