windows消息机制详解

前言

windows是一个消息驱动的系统,windows的消息提供了应用程序之间、应用程序与windows 系统之间进行通信的手段。要想深入理解windows,消息机制的知识是必不可少的。

基础

进程接收来自于鼠标、键盘等其他消息都是通过消息队列进行传输的

常规模式下,有一个专用的进程来接收这些消息,然后再插入某个进程的消息队列,但是这样的话会涉及到频繁的进程间的通信,效率很差

windows为了解决这一问题,因为高2G的内核空间每个进程都是共用的,所以微软想到把消息的接收放到了0环,使用GUI线程

<1> 当线程刚创建的时候,都是普通线程,指向的是SSDT表

Thread.ServiceTable-> KeServiceDescriptorTable

<2> 当线程第一次调用Win32k.sys时,会调用一个函数:PsConvertToGuiThread,我们知道在3环进0环的过程中会取得一个调用号,当调用号在100以下的时候,在ntosknl.exe里面,当调用号大于100则是图形处理函数,调用Win32k.sys

如果是一个GUI线程,win32Thread指向的就是THREADINFO结构,如果是普通线程,这里就是一个空指针

主要做几件事:

a. 扩充内核栈,必须换成64KB的大内核栈,因为普通内核栈只有12KB大小。

b.创建一个包含消息队列的结构体,并挂到KTHREAD上。对应的就是MessageQueue属性

c.Thread.ServiceTable-> KeServiceDescriptorTableShadow,把Thread.ServiceTable指向SSDTShadow表,这个表既包含了SSDT表里面的函数,又包含了win32k.sys里面的图形函数

d.把需要的内存数据映射到本进程空间

总结:

<1> 消息队列存储在0环,通过KTHREAD.Win32Thread可以找到

<2> 并不是所有线程都要消息队列,只有GUI线程才有消息队列

<3> 一个GUI线程对应1个消息队列

窗口与线程

我们知道创建windows窗口使用的是CreateWindow,而这个函数底层调用的是CreateWindowExACreateWindowExW,我们逆向分析一下CreateWindowExW

首先调用CreateWindowEx

然后调用VerNtUserCreateWindowEx

再调用NtUserCreateWindowEx

通过NtUserCreateWindowEx进入0环

windows窗口都在0环有一个结构体,就是WINDOW_OBJECTpti即窗口对象指向的线程。一个线程可以对应多个窗口,但是在同一个程序里面多个窗口只能对应一个线程

总结

1、窗口是在0环创建的

2、窗口句柄是全局的

3、一个线程可以用多个窗口,但每个窗口只能属于一个线程

一个GUI线程只有一个消息队列,一个线程可以有很多个窗口,一个线程中所有的窗口共享同一个消息队列

消息的接收

首先在3环创建窗口和窗口类的对象,对应0环的_WINDOW_OBJECT结构

消息队列的结构

<1> SentMessagesListHead //接到SendMessage发来的消息

<2> PostedMessagesListHead //接到PostMessage发来的消息

<3> HardwareMessagesListHead //接到鼠标、键盘的消息

如果要取所有队列的消息,则第二个参数设置为NULL,后两个参数全部设置为0

GetMessage的主要功能:循环判断是否有该窗口的消息,如果有,将消息存储到MSG指定的结构,并将消息从列表中删除。

GetMessage(  LPMSG lpMsg,  //返回从队列中摘下来的消息
  HWND hWnd,  //过滤条件一:发个这个窗口的消息
  UNIT wMsgFilterMin, //过滤条件
  UNIT wMsgFilterMax //过滤条件
);

使用GetMessage()获取信息,另外一个程序利用SendMessage发送给窗口,这里GetMessage会接收到消息并直接处理

NtUserGetMessage

User32!GetMessage 调用 w32k!NtUserGetMessage

do
{
 //先判断SentMessagesListHead是否有消息 如果有处理掉
 do
 {
  ....
  KeUserModeCallback(USER32_CALLBACK_WINDOWPROC,
                               Arguments,
                               ArgumentLength,
                               &ResultPointer,
                               &ResultLength);
  ....
 }while(SentMessagesListHead != NULL)
 //以此判断其他的6个队列,里面如果有消息 返回  没有继续
}while(其他队列!=NULL)

SendMessage/PostMessage

SendMessage为同步,PostMessage为异步,GetMessage只处理第一个链表即SentMessagesListHead里面的消息

当一个程序利用SendMessage向另外一个程序发送消息时,另外一个程序会用GetMessage接收,这个过程GetMessage会在0环的SentMessagesListHead链表里面搜索是否存在SendMessage,如果存在SendMessageGetMessage就会在两个程序的共享内存里面向发送消息的程序发送一个结果,在这个过程中,发送消息的程序是一直处于等待状态的,只有接收到返回的消息才会结束,这称为同步

如果利用PostMessage发送消息,处于第二个链表里面,GetMessage不会处理,而程序发完消息之后也会立即结束,不会有等待的过程,这成为异步,如果要处理,使用DispatchMessage()处理

MSG msg;
while(GetMessage(&msg, NULL, 0, 0))
{
    TranslateMessage(&msg);
    DispatchMessage(&msg);
}

消息的分发

这里如果只有GetMessage的话,关闭窗口是关闭不了的

DispatchMessage

User32!DispatchMessage 调用 w32k!NtUserDispatchMessage

<1> 根据窗口句柄找到窗口对象

<2> 根据窗口对象得到窗口过程函数,由0环发起调用

如果使用DispatchMessage分发消息,根据窗口句柄调用相关的窗口过程,即可关闭

因为很多个消息共用一个消息队列,所以通过GetMessage取出消息之后,需要用DispatchMessage进行消息的分发

DispatchMessage通过GetMessage取出的句柄,进入0环找到Window_Object对象,再找到对应的窗口过程调用

TranslateMessage是用来处理键盘输出的函数,定义一个函数

 case WM_CHAR:
  {
   sprintf(szBuffer, "Down : %c", wParam);
   MessageBox(hwnd, szBuffer, "", 0);
   return 0;
  }

这里如果不使用TranslateMessage,则没有WM_CHAR这个消息,需要自己定义WM_KEYDOWN

 case WM_KEYDOWN:
  {
   sprintf(szBuffer, "Down : %d", wParam);
   MessageBox(hwnd, szBuffer, "", 0);
   return 0;
  }

消息有很多,但是不是每个消息都需要我们自己去处理,所以与我们无关的消息就使用windows提供的DefWindowProc让微软替我们处理即可

内核回调机制

窗口过程函数除了GetMessageDispatchMessage 能够调用,一些在0环的函数也能够直接进行调用。例如CreateWindow不向消息队列里面发送消息,而是直接调用3环提供的函数

这些消息类型可以被直接调用

这里对WM_CREATE进行修改,当创建成功的时候弹窗

这里并没有执行到GetMessageTranslateMessage就弹窗,说明被CreateWindow调用0环函数,0环函数通过回调机制(KeUserModeCallBack),再调用窗口过程函数

所以调用窗口过程只能是以下三种情况

<1> GetMessage()在处理SentMessagesListHead中消息时

<2> DispatchMessage()在处理其他队列中的消息时

<3> 内核代码

1、从0环调用3环函数的几种方式:

APC、异常、内核回调

2、凡是有窗口的程序就有可能0环直接调用3环的程序。回调机制中0环调用3环的的代码是函数:KeUserModeCallback

3、回到3环的落脚点:

APC:ntdll!KiUserApcDispatcher

异常:ntdll!KiUserExceptionDispatcher

KeUserModeCallback

KeUserModeCallback在0环对应NtUserDispatchMessage,调用IntDispatchMessage。通过UserGetWindowObject获得一个Window_Object类型,通过对象得到当前窗口的对应的窗口函数,然后调用co_IntCallWindowProc

调用KeUserModeCallback,第一个值为索引,第二个值为窗口回调过程中所有有用的信息。第一个索引值, KeUserModeCallback函数的第一个参数就是索引,其实它是一个宏,有很多个对应的值

内核回调在3环的落脚点,有很多个地方,我们拿着索引去3环里面找回调函数地址表,如果索引为0,则取表里面的第一个函数,如果索引为1,则取表里面的第二个函数

PEB+0x2C  回调函数地址表,由user32.dll提供

这里打开一个exe,通过fs:[0]找到TEB

TEB的0x30偏移为PEB

PEB的0x2C偏移即为回调地址函数表

这里通过KeUserModeCallback的第一个值,即索引找到函数之后,这个函数再去调用窗口过程函数,窗口过程函数已经通过Arguments放在了堆栈里面

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引用\[1\]:在Windows 2000/XP中,每个消息队列最多只能存放一定数量的消息,超过的将不会被处理就丢掉。系统默认是10000。\[1\]引用\[2\]:Windows的应用程序一般包含窗口(Window),它主要为用户提供一种可视化的交互方式,窗口是总是在某个线程(Thread)内创建的。Windows系统通过消息机制来管理交互,消息(Message)被发送,保存,处理,一个线程会维护自己的一套消息队列(Message Queue),以保持线程间的独占性。\[2\]引用\[3\]:系统定义消息是在SDK中事先定义好的消息,非用户定义的。可以分为窗口消息、命令消息和控件通知。程序定义消息是用户自定义的消息,其范围有一定规定。\[3\] 问题: Windows用户机制是什么? 回答: Windows用户机制是指Windows操作系统中用于管理用户交互的一套机制。它包括消息队列的管理和消息的处理。每个应用程序都包含窗口,窗口是在某个线程内创建的,通过消息机制来实现用户与应用程序的交互。消息被发送、保存和处理,每个线程维护自己的消息队列,以保持线程间的独占性。在Windows中,有系统定义的消息和程序定义的消息两种类型。系统定义消息是在SDK中事先定义好的消息,包括窗口消息、命令消息和控件通知。程序定义消息是用户自定义的消息,其范围有一定规定。\[1\]\[2\]\[3\] #### 引用[.reference_title] - *1* *2* *3* [windows消息机制深入详解-1](https://blog.csdn.net/u011555996/article/details/122020740)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v91^insertT0,239^v3^insert_chatgpt"}} ] [.reference_item] [ .reference_list ]

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