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转载 cocos2d-x 中添加显示文字的三种方式 LabelTTF 、LabelBMFont 和 LabelAtlas

在 cocos2d-x 中有三个类可以在层或精灵中添加文字:LabelTTFLabelBMFontLabelAtlasLabelTTF 直接支持使用 TTF 字库,可以支持全部的中文,但是效率稍低。LabelBMFont 适合显示特定的文字,通过预先将文字生成图片,提高了效率,但是不能支持全部中文。如果使用的文字不多,组合多,但是文字的编码是连续的,比如数字,或者英文字符,那么 L

2018-01-10 23:09:23 818

转载 cocos2dx资源加载机制(同步/异步)

首先cocos2dx里的资源,有png,plist(pvr),exportjson(json)大致这三类,我们也从这3类去研究相应的加载代码。本次代码分析基于:cocos2dx3.21、pngpng格式的资源,从sprite作为一个切入口来分析,一般Sprite的创建如下Sprite* Sprite::create(const std

2018-01-10 08:41:53 1011

原创 通过TexturePacker加密图片资源(Cocos2d-x方式)

TexturePacker最新版本中增加了一个新功能以防止你的产品资源被反编译出来。它被称为ContentProtection,即图片加密。但目前官方只支持Cocos2d-iphone的解密.TexturePacker作者说,不久Cocos2d-x也将集成解密功能.代码已经提交Cocos2d-x github官方库.(文章内容复制泰然论坛TexturePacker 图片加密,只是修改了相应部分

2018-01-10 08:30:52 810

转载 cocos2d中对于图片动画加载缓存的使用——lua

注:所使用的cocos2d-x为3.10版本,lua脚本编写。1.SpriteBatchNode与SpriteFrameCache的使用为了提高cocos2d的执行效率,尽量做到尽可能的少进行渲染和对加载好的纹理进行替换。因此才会有了SpriteBatchNode和SpriteFrameCache这两个方法。这两种方法的目的在于就是使用合图中的资源,并使用资源时通过plist文件将其取出来,

2018-01-10 08:27:54 946

转载 Cocos2d-x 缓存机制:预加载与重复使用

缓存在软硬件设计中是一个十分常见的优化方法,多用于高性能软硬件的设计。简单地说,缓存就是利用存储器的速度等级差异,将低速存储中使用频率高的内容加载到高速存储中,这样可以有效提高访问速度。比如将常用的图片资源从磁盘读到内存,将常用的程序段从内存搬到CPU的高速缓存中。 移动设备比较常用的是外存到内存的缓存。尽管大部分手机使用闪存作为外部存储已经比PC上磁盘的速度快得多,但相比内存而言还是差了

2018-01-10 08:25:50 326

转载 cocos2dx中加载图片资源的方法,和从内存中获取已经加载的图片资源的方法 以及释放问题

游戏中通常需要将常用的资源如:声音,图片,plist文件,提前加载进内存,以加快游戏的流畅度1.预加载声音:SimpleAudioEngine::getInstance()->preloadBackgroundMusic("boom.mp3");加载之后就可以直接播放:SimpleAudioEngine::getInstance()->playBackgroundMusic("boom

2018-01-10 08:24:32 5932

转载 Cocos2d-x 3.0 内存管理机制

在C++中,动态内存分配是一把双刃剑,一方面,直接访问内存地址提高了应用程序的性能,与使用内存的灵活性;另一方面,由于程序没有正确地分配与释放造成的例如野指针,重复释放,内存泄漏等问题又严重影响着应用程序的稳定性。人们尝试着不同的方案去避免这个问题,比较常用的如智能指针,自动垃圾回收等,这些要么影响了应用程序的性能,要么仍然需要依赖于开发者注意一些规则,要么给开发者带来了另外一些很丑陋的用

2018-01-09 10:34:19 198

转载 Discuz! X3.1安装插件出现:对不起,您安装的不是正版应用,安装程序无法继续执行的解决方法

Discuz! X3.1安装插件出现:对不起,您安装的不是正版应用,安装程序无法继续执行的解决方法今天在安装测试Discuz! X3.1品牌123 商业版 1.502版插件的时候提示:对不起,您安装的不是正版应用,安装程序无法继续执行,很是无语,百度查找后,通过以下方法完美解决了该问题,特地发出分享下,以便日后用得上discuz 社区在更新到3.0以上后,增加了对插件的版本

2018-01-09 10:22:29 408

转载 discuz 通用css位置

discuz 通用css位置        之前用过织梦,wordpress以及一些程序,包括之前自己也做过美工,做过一些静态页面。Dz css路径还是第一次接触,举例data/cache/style_2_common.css?XlQ 文件后面还有个问号 当你去文件里面查找的时候,一模一样的是查不到的,我就尝试过修改style_2_common.css文件,不过之后发现,我改的效果

2018-01-09 10:21:21 1654

原创 cocos2dx——warning C4018: “<”: 有符号/无符号不匹配

warning C4018: “出错代码: for(int j=0;j出错原因分析: detector 是一个Vector容器 ,detecot.size() 在容器说明中 被定义为: unsigned int 类型, 而j是int 类型 所以会出现: 有符号/无符号不匹配警告错误改正: 定义j为unsigned类型后就可以了即: for(unsigned in

2018-01-09 10:19:15 225

转载 汉字的ASCII

汉字的ASCII汉字的ASCII是负数是因为你错误使用有符号的整型观察它,它实质上不是负数。 相关问题细节如下:英文标准的ASCII码中只有128个符号,只需要7位,但是计算机分配存储的最基本单位是字节,至少是8位,因此最高位为0;因此常见的西文符号的ASCII都是在0-127之间,无论是有符号还是无符号去观察它们,都是正的。中文的符号远

2018-01-09 10:18:26 15934 1

转载 Cocos2d-x学习笔记之常用的

NS_CC_BEGIN:Cocos2D-x命名空间开始,属于Cocos2D-x的类的定义以该宏开头,用以代替C++中的“namespace cocos2d{”。NS_CC_END:Cocos2D-x命名空间结束,属于Cocos2D-x的类的定义以该宏结束,用以代替“}”。USING_NS_CC:声明Cocos2D-x的命名空间,代替”using namespace cocos2d“

2018-01-09 10:10:09 279

转载 cocos2dx基础篇(23)——进度条CCProgressTime

【唠叨】    哎,周围的同学都在搞cocos2dx 3.X了,而我还在用2.2.3。没办法,网上3.X的教程毕竟很少,还是等我的同学学得差不多了,我再换成3.X跟着同学搞,哪里不会问哪里。    本节主要来讲讲进度条CCProgressTimer,相信大家也不会陌生的吧。如安装软件时显示的进度、游戏中人物的HP、MP显示的百分比横条。【致谢】

2018-01-09 10:07:02 783

原创 cocos2dx——scrollview中layout子节点复制点击效果部分失效

scrollview中layout子节点复制点击效果部分失效 问题:scrollview中添加很多元素,用layout 点击部分失效 改回将点击添加到imageview后 ,点击全部有效。

2018-01-09 10:05:11 374

转载 多Layer触摸传递问题

遇到情况 :场景a -》层1-》层21、层一点击没有传递到场景a   (这个考虑到可能是场景调用的层 内部代码屏幕场景中的点击  如果层调用层就出现2情况了)2、但    层2点击会点击到层1处理方式:为层创建全局触摸调用函数  touchbegan 返回true 吞噬事件 继续调用touchmove等.hbool onTouchBegan(Touch* tou

2018-01-09 10:03:15 18942

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