一、实现思路
1. 基本参数:
棋盘大小为9x9,为方便后续计数不越界,初始化时扩展为11x11。 布置雷的个数:10。这些数字使用预处理指令定义,以便后续修改。
2. 实现功能:
排查某一位置是否有雷(并显示周围雷的个数),标记雷(只有标记确实为雷时才计数)。
最终效果
二、代码实现
1.游戏菜单、开始和结束提示
游戏菜单
void menu()
{
printf("****************************\n");
printf("******** 1.start *********\n");
printf("******** 0.exit *********\n");
printf("****************************\n");
printf("****************************\n");
main函数内包括游戏开始和结束提示,一个最简要的概括和骨架
int main()
{
int input = 0;
srand((unsigned int)time(NULL));
do
{
menu();
printf("请选择>:");
scanf("%d", &input);
switch (input)
{
case 1:
printf("--------扫雷-------\n");
game();
break;
case 0:
break;
default:
break;
}
} while (input);
return 0;
}
2.代码主体,game函数
1.初始化棋盘
定义两个二维数组,分别用来布置雷和显示相关信息和操作
char mine[ROWS][COLS] = { 0 };
char show[ROWS][COLS] = { 0 };
将初始化棋盘的操作封装为函数,传参时同时传入初始化内容,减少代码量
//初始化棋盘
init_board(mine, ROWS, COLS, '0');
init_board(show, ROWS, COLS, '*');
//初始化棋盘,传入初始化内容,减少代码量
void init_board(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char ret)
{
int i = 0, j = 0;
for (i = 0; i < rows; i++)
{
for (j = 0; j < cols; j++)
{
board[i][j] = ret;
}
}
}
2.布置雷
布置雷函数,这里用到随机数生成器(在进入主函数时就定义),
生成1-9的随机数:rand() % 9 + 1,套用此公式可生成任意范围的随机数
//布置雷
void set_mine(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int mine = MINE;
while (mine)
{
//生成[1,9]随机整数
int x = (rand()) % row + 1, y = (rand()) % col + 1;
if (board[x][y] == '0')
{
board[x][y] = '1';
mine--;
}
}
}
3.展示棋盘
展示出来的为定义的show数组,不展示实际雷的位置,只是为了玩家的操作
//展示棋盘
void display_board(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int i = 0, j = 0;
for (i = 0; i <= col; i++)
{
//行内需打印空格便于和列对齐
printf("%d ", i);
}
printf("\n");
for (i = 1; i <= row; i++)
{
printf("%d ", i);
for (j = 1; j <= col; j++)
{
printf("%c ", board[i][j]);
}
printf("\n");
}
}
4.玩家操作(排查和标记)
4.1 操作逻辑
这里用一段代码来定义两个操作的实现逻辑(为玩家手动选择),使用循环实现多次操作
循环条件为一个计数剩余雷的变量win(win=MINE),在进入game函数时定义
while (win)//一个计数剩余雷的变量win = MINE
{
printf("输入1排查,输入2标记\n");
scanf("%d", &m);
if (m == 1)
{
if (check_mine(mine, show, ROW, COL))
{
break;
}
}
else if (m == 2)
{
if (!(mark_mine(mine, show, ROW, COL, &win)))
{
printf("恭喜,你赢了!\n");
break;
}
}
}
4.2 排查雷
分有雷、无雷、错误坐标3种情况,无雷则进入空白扩展(expand_blank)操作的函数
//排查雷,分有雷、无雷、错误坐标3种情况
int check_mine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int x = 0, y = 0;
while ( 1 )
{
printf("请输入要排查的坐标\n");
scanf("%d %d", &x, &y);
if (x > 0 && x <= row && y > 0 && y <= col)
{
if (mine[x][y] == '0')
{
expand_blank(mine, show, x, y);
display_board(show, ROW, COL);
return 0;
}
else
{
printf("很遗憾,你被炸死了\n");
return 1;
}
}
else
printf("坐标错误,请重新输入\n");
}
}
空白扩展(expand_blank函数)
无雷区域的扩展,使用递归实现(使用循环限定递归条件),函数内将无雷区赋值为大写字母O,方便观察
若有雷则使用get_mine函数获取周围雷的位置
//无雷区域的扩展,使用递归实现
void expand_blank(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int x, int y)
{
int count = 0, i = 0, j = 0;
count = get_mine(mine, x, y);
if (count)
{
//排查区域周围有雷,赋值为个数的字符
show[x][y] = count + '0';
}
else if (show[x][y] == '*')
{
//这里把无雷区赋值为大写字母O,方便观察
show[x][y] = 'O';
//使用循环限定递归条件
for (i = x - 1; i <= x + 1; i++)
{
for (j = y - 1; j <= y + 1; j++)
{
expand_blank(mine, show, i, j);
}
}
}
}
get_mine函数,获得排查坐标周围8个位置雷的总个数,
这里直接定位到8个坐标的具体位置进行运算(也可使用循环(x-1,x+1)(y-1,y+1))
//获得排查坐标周围8个位置雷的总个数
int get_mine(char board[ROWS][COLS], int x, int y)
{
int count = 0;
//这里直接定位到8个坐标的具体位置进行运算
return count =
board[x - 1][y - 1]
+ board[x - 1][y]
+ board[x - 1][y + 1]
+ board[x][y - 1]
+ board[x][y + 1]
+ board[x + 1][y - 1]
+ board[x + 1][y]
+ board[x + 1][y + 1] - 8 * '0';
}
3.完整代码
test.c
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS
#include "game.h"
void game()
{
int m = 0, win = MINE;
//定义两个二维数组,分别用来布置雷和显示相关信息和操作
char mine[ROWS][COLS] = { 0 };
char show[ROWS][COLS] = { 0 };
//初始化棋盘
init_board(mine, ROWS, COLS, '0');
init_board(show, ROWS, COLS, '*');
//布置雷
set_mine(mine, ROW, COL);
//展示棋盘
display_board(show, ROW, COL);
//排查和标记操作
while (win)//两个变量
{
printf("输入1排查,输入2标记\n");
scanf("%d", &m);
if (m == 1)
{
if (check_mine(mine, show, ROW, COL))
{
break;
}
}
else if (m == 2)
{
if (!(mark_mine(mine, show, ROW, COL, &win)))
{
printf("恭喜,你赢了!\n");
break;
}
}
}
display_board(show, ROW, COL);
display_board(mine, ROW, COL);
}
void menu()
{
printf("****************************\n");
printf("******** 1.start *********\n");
printf("******** 0.exit *********\n");
printf("****************************\n");
printf("****************************\n");
}
int main()
{
int input = 0;
srand((unsigned int)time(NULL));
do
{
menu();
printf("请选择>:");
scanf("%d", &input);
switch (input)
{
case 1:
printf("--------扫雷-------\n");
game();
break;
case 0:
break;
default:
break;
}
} while (input);
return 0;
}
game.c
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS
#include "game.h"
//初始化棋盘,传入初始化内容,减少代码量
void init_board(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char ret)
{
int i = 0, j = 0;
for (i = 0; i < rows; i++)
{
for (j = 0; j < cols; j++)
{
board[i][j] = ret;
}
}
}
//布置雷
void set_mine(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int mine = MINE;
while (mine)
{
//生成[1,9]随机整数
int x = (rand()) % row + 1, y = (rand()) % col + 1;
if (board[x][y] == '0')
{
board[x][y] = '1';
mine--;
}
}
}
//展示棋盘
void display_board(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int i = 0, j = 0;
for (i = 0; i <= col; i++)
{
//行内需打印空格便于和列对齐
printf("%d ", i);
}
printf("\n");
for (i = 1; i <= row; i++)
{
printf("%d ", i);
for (j = 1; j <= col; j++)
{
printf("%c ", board[i][j]);
}
printf("\n");
}
}
//获得排查坐标周围8个位置雷的总个数
int get_mine(char board[ROWS][COLS], int x, int y)
{
int count = 0;
//这里直接定位到8个坐标的具体位置进行运算
return count =
board[x - 1][y - 1]
+ board[x - 1][y]
+ board[x - 1][y + 1]
+ board[x][y - 1]
+ board[x][y + 1]
+ board[x + 1][y - 1]
+ board[x + 1][y]
+ board[x + 1][y + 1] - 8 * '0';
}
//无雷区域的扩展,使用递归实现
void expand_blank(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int x, int y)
{
int count = 0, i = 0, j = 0;
count = get_mine(mine, x, y);
if (count)
{
//排查区域周围有雷,赋值为个数的字符
show[x][y] = count + '0';
}
else if (show[x][y] == '*')
{
//这里把无雷区赋值为大写字母O,方便观察
show[x][y] = 'O';
//使用循环限定递归条件
for (i = x - 1; i <= x + 1; i++)
{
for (j = y - 1; j <= y + 1; j++)
{
expand_blank(mine, show, i, j);
}
}
}
}
//排查雷,分有雷、无雷、错误坐标3种情况
int check_mine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int x = 0, y = 0;
while ( 1 )
{
printf("请输入要排查的坐标\n");
scanf("%d %d", &x, &y);
if (x > 0 && x <= row && y > 0 && y <= col)
{
if (mine[x][y] == '0')
{
expand_blank(mine, show, x, y);
display_board(show, ROW, COL);
return 0;
}
else
{
printf("很遗憾,你被炸死了\n");
return 1;
}
}
else
printf("坐标错误,请重新输入\n");
}
}
//标记雷
int mark_mine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col, int* p)
{
while (1)
{
int i = 0, j = 0;
printf("请输入要标记的坐标\n");
scanf("%d %d", &i, &j);
if (i > 0 && i <= row && j > 0 && j <= col)
{
if (show[i][j] == '*')
{
show[i][j] = '#';
display_board(show, ROW, COL);
//传入指向雷个数的指针,标记位置确为雷即递减
if (mine[i][j] == '1')
{
*p = *p - 1;
}
return *p;
}
else
{
printf("坐标已排查\n");
}
}
else
printf("坐标错误\n");
}
}
game.h
#pragma once
#define ROW 9
#define COL 9
#define ROWS ROW+2
#define COLS COL+2
#define MINE 10
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <time.h>
void init_board(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char );
void set_mine(char board[ROWS][COLS], int row, int col);
void display_board(char board[ROWS][COLS], int row, int col);
int check_mine(char board[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col);
int mark_mine(char board[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col, int* p);