<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[平常心]]></title><description><![CDATA[化繁为简，化整为零。]]></description><link>https://blog.csdn.net/hooper_cm</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.csdn.net/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; hooper_cm]]></copyright><item><title><![CDATA[Unity插件MagicLightmapSwitcher修改灯光强度大于100]]></title><link>https://blog.csdn.net/hooper_cm/article/details/161476077</link><guid>https://blog.csdn.net/hooper_cm/article/details/161476077</guid><author>hooper_cm</author><pubDate>Thu, 28 May 2026 09:52:07 +0800</pubDate><description><![CDATA[摘要：通过MagicLightmapSwitcher插件修改烘焙灯光强度超过100的方法。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity为什么推荐在FixedUpdate处理物理模拟？]]></title><link>https://blog.csdn.net/hooper_cm/article/details/154796042</link><guid>https://blog.csdn.net/hooper_cm/article/details/154796042</guid><author>hooper_cm</author><pubDate>Thu, 13 Nov 2025 18:05:50 +0800</pubDate><description><![CDATA[很多初学者一开始分不清 Update() 和 FixedUpdate()，结果出现物理异常、帧率不稳或角色漂浮的问题。下面我详细讲讲——Unity 为什么推荐在 FixedUpdate() 中处理物理模拟。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[UnityGC优化代码审查清单]]></title><link>https://blog.csdn.net/hooper_cm/article/details/154729741</link><guid>https://blog.csdn.net/hooper_cm/article/details/154729741</guid><author>hooper_cm</author><pubDate>Wed, 12 Nov 2025 10:44:37 +0800</pubDate><description><![CDATA[本文是归纳整理的团队开发Unity进行GC优化的CheckList]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity-AutoHand插件手势跟踪响应研究]]></title><link>https://blog.csdn.net/hooper_cm/article/details/154117421</link><guid>https://blog.csdn.net/hooper_cm/article/details/154117421</guid><author>hooper_cm</author><pubDate>Thu, 30 Oct 2025 10:48:08 +0800</pubDate><description><![CDATA[Unity手势识别插件AutoHand的跟踪响应速度配置研究。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity多层嵌套预设在SVN中的问题]]></title><link>https://blog.csdn.net/hooper_cm/article/details/153633218</link><guid>https://blog.csdn.net/hooper_cm/article/details/153633218</guid><author>hooper_cm</author><pubDate>Mon, 20 Oct 2025 16:08:30 +0800</pubDate><description><![CDATA[在 Unity 团队开发中，结合 SVN 进行版本控制时，预设（Prefab）的 Apply/Revert 及其多层嵌套下的 Apply All/Revert All 操作，确实容易引发修改不能及时有效同步的问题。这主要关系到 .meta 文件、GUID 以及预设的编辑和提交方式。下面我将分析问题根源，并提供一套适合多人团队的协作指导。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[华为云OBS+CDN加速Unity手游资源加载指南]]></title><link>https://blog.csdn.net/hooper_cm/article/details/152258165</link><guid>https://blog.csdn.net/hooper_cm/article/details/152258165</guid><author>hooper_cm</author><pubDate>Mon, 29 Sep 2025 11:16:57 +0800</pubDate><description><![CDATA[最近有朋友询问出海手游资源与使用CDN的问题，趁机整理了一下，分享出来大家学习借鉴，发海外GooglePlay，我觉得还是华为好些。国内，用阿里或腾讯，价格会再低一点儿。搭建时，还是要以官方文档为主。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Text Animator for Unity快速上手]]></title><link>https://blog.csdn.net/hooper_cm/article/details/150277499</link><guid>https://blog.csdn.net/hooper_cm/article/details/150277499</guid><author>hooper_cm</author><pubDate>Tue, 12 Aug 2025 17:36:53 +0800</pubDate><description><![CDATA[Text Animator for Unity 是由 Febucci 开发的一款 TextMeshPro 文本动画扩展插件，主要作用是通过简单的标签（Tags）和 Inspector 配置，让 UI 文本或 3D 文本实现]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity数据可视化图表插件XCharts]]></title><link>https://blog.csdn.net/hooper_cm/article/details/150268299</link><guid>https://blog.csdn.net/hooper_cm/article/details/150268299</guid><author>hooper_cm</author><pubDate>Tue, 12 Aug 2025 12:39:47 +0800</pubDate><description><![CDATA[XCharts 是 Unity 平台上一款功能强大、易上手的数据可视化图表插件，基于 UGUI 实现，支持 线图（含曲线、面积、阶梯线等）、柱状图、饼图（环形、玫瑰图）、雷达图、散点图、热力图、K 线图、极坐标 & 平行坐标 等常见图表类型，同时提供扩展图表如 3D 柱状图、3D 饼图、漏斗图、甘特图、水位图、仪表盘、象形柱图、矩形树图、桑基图等。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity-VR插件AutoHand]]></title><link>https://blog.csdn.net/hooper_cm/article/details/150267389</link><guid>https://blog.csdn.net/hooper_cm/article/details/150267389</guid><author>hooper_cm</author><pubDate>Tue, 12 Aug 2025 12:15:54 +0800</pubDate><description><![CDATA[AutoHand 是一套以物理为核心的 VR 交互系统，侧重“手”的物理抓取与交互体验——自动生成握持姿势、支持多手抓取、物体受力/重量、精准掷抛/接物、可断裂/分离的抓取、以及丰富的可交互机制（开关、拉杆、轮子、旋钮、按钮、滑动器等示例与工具）。它把常见 VR 交互抽象成可配置的组件，便于快速把场景物体变成“可抓取/可操作”的交互对象。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[UE5.5使用ControlRig实现MetaHumanNPC看向玩家]]></title><link>https://blog.csdn.net/hooper_cm/article/details/149938067</link><guid>https://blog.csdn.net/hooper_cm/article/details/149938067</guid><author>hooper_cm</author><pubDate>Tue, 05 Aug 2025 15:21:08 +0800</pubDate><description><![CDATA[本文介绍了在虚幻引擎中实现NPC自然看向玩家的技术方案。通过MetaHuman的ControlRig系统，采用面部动画曲线+全身动画Montage的表演方式，结合ControlRig驱动CTRL_lookat控制器实现视线追踪。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[UE5实现NPC头部朝向玩家功能]]></title><link>https://blog.csdn.net/hooper_cm/article/details/149578756</link><guid>https://blog.csdn.net/hooper_cm/article/details/149578756</guid><author>hooper_cm</author><pubDate>Wed, 23 Jul 2025 18:42:17 +0800</pubDate><description><![CDATA[本文档详细说明在UE5中实现NPC头部朝向玩家角色的完整技术方案，包含基础实现、旋转角度限制及常见问题解决。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[UE5 相机后处理材质与动态参数修改]]></title><link>https://blog.csdn.net/hooper_cm/article/details/149404118</link><guid>https://blog.csdn.net/hooper_cm/article/details/149404118</guid><author>hooper_cm</author><pubDate>Wed, 16 Jul 2025 18:15:11 +0800</pubDate><description><![CDATA[这篇文章详细介绍了在虚幻引擎中实现后处理材质的完整流程和最佳实践。主要内容包括：1）通过相机组件或相机管理器添加后处理材质的方法；2）动态更新材质参数的优化技巧；3）组件化实现方案及其生命周期管理；4）常见问题排查与性能优化策略；5）高级应用技巧如效果混合、LOD控制和材质动画。文章特别强调了材质设置规范、参数变化检测、批量更新等优化手段，并提供了错误预防和调试工具的使用建议。这套方法论既适合简单后处理效果实现，也能满足复杂场景下的性能优化需求。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[使用AimOffset完成Npc瞄准]]></title><link>https://blog.csdn.net/hooper_cm/article/details/149202291</link><guid>https://blog.csdn.net/hooper_cm/article/details/149202291</guid><author>hooper_cm</author><pubDate>Tue, 08 Jul 2025 17:13:52 +0800</pubDate><description><![CDATA[UE如何让NPC精准且自然地用枪口对准任意场景中的Actor，本文从资源制作、AnimBlueprint设置，到C++端计算驱动、调试与常见问题的全流程进行了归纳。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[AnimNotify如何传参]]></title><link>https://blog.csdn.net/hooper_cm/article/details/149121987</link><guid>https://blog.csdn.net/hooper_cm/article/details/149121987</guid><author>hooper_cm</author><pubDate>Tue, 08 Jul 2025 17:01:32 +0800</pubDate><description><![CDATA[项目实际开发中遇到的实际问题，把学习到的知识整理一下，分享给大家。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[UE5 瞄准偏移（AimOffset）功能详解]]></title><link>https://blog.csdn.net/hooper_cm/article/details/149091690</link><guid>https://blog.csdn.net/hooper_cm/article/details/149091690</guid><author>hooper_cm</author><pubDate>Thu, 03 Jul 2025 14:38:33 +0800</pubDate><description><![CDATA[本文详细介绍了UE5中AimOffset的功能，给出具体使用的示例。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[UE5中的AnimNotify]]></title><link>https://blog.csdn.net/hooper_cm/article/details/149091568</link><guid>https://blog.csdn.net/hooper_cm/article/details/149091568</guid><author>hooper_cm</author><pubDate>Thu, 03 Jul 2025 12:36:49 +0800</pubDate><description><![CDATA[本文对UE中的AnimNotify进行了介绍，方便初学者理解和运用。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[UE5使用RootMotion实现移动中切换死亡]]></title><link>https://blog.csdn.net/hooper_cm/article/details/148712467</link><guid>https://blog.csdn.net/hooper_cm/article/details/148712467</guid><author>hooper_cm</author><pubDate>Mon, 23 Jun 2025 12:26:29 +0800</pubDate><description><![CDATA[本文是项目开发实际功能总结，可以解决：UE5中使用 Root Motion 控制 NPC 行走并在移动过程中被攻击切入死亡动画，要求在当前位置播放，并支持平滑过渡（Blend）。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[UE5 AnimMontage 的混合（Blend）模式]]></title><link>https://blog.csdn.net/hooper_cm/article/details/148843805</link><guid>https://blog.csdn.net/hooper_cm/article/details/148843805</guid><author>hooper_cm</author><pubDate>Mon, 23 Jun 2025 12:25:38 +0800</pubDate><description><![CDATA[本文从原理、适用场景、优缺点和使用示例四个方面，详细对比 UE5 AnimMontage 的两种混合（Blend）模式：Standard 和 Inertialization。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[UE5中的AnimMontage]]></title><link>https://blog.csdn.net/hooper_cm/article/details/148709103</link><guid>https://blog.csdn.net/hooper_cm/article/details/148709103</guid><author>hooper_cm</author><pubDate>Tue, 17 Jun 2025 10:23:37 +0800</pubDate><description><![CDATA[从概念到实操，一步步带你快速入门 UE5 的 Anim Montage，帮助你在项目中高效应用。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[UE5动画序列RootMotion]]></title><link>https://blog.csdn.net/hooper_cm/article/details/148708478</link><guid>https://blog.csdn.net/hooper_cm/article/details/148708478</guid><author>hooper_cm</author><pubDate>Tue, 17 Jun 2025 09:45:50 +0800</pubDate><description><![CDATA[从概念到实操一步步带你快速入门 UE5 的 Root Motion（根运动），帮助你在项目中高效应用。]]></description><category></category></item></channel></rss>