图形学
_Hine
这个作者很懒,什么都没留下…
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[3D 图形学基础] 读书笔记(3) Part_I(Getting Started) - Affine 仿射
本章内容主要是一些概念的理解~1. 将坐标系从原先的三维拓展到了四维,从线性变换拓展到了仿射变换,简单理解就是从旋转/缩放变换增加了位移变换的功能。2. 注意一下 刚体变换 这个概念,指的是只有 [旋转+位移] 的变换, 因为在这两种变换中,对象点与点之间的点乘关系不变,也就是说保持了刚体状态。3. 最后讨论了仿射变换中,如何计算法线向量的问题翻译 2016-07-06 21:02:52 · 1444 阅读 · 0 评论 -
[3D 图形学基础] 读书笔记(2) Part_I(Getting Started) - Linear 线性
Chapter_2 Linear 线性我们学习3D计算机图形学的第一件任务,是理解怎样用坐标系来表示点,以及怎样对这些点实施有用的几何变换。学习线性代数时你可能已经见过类似的内容,但是,在计算机图形学中,我们常常同时使用许多不同的坐标系统,并且同样地,我们需要特别关注这些不同的坐标系统各自起到的作用。最终,我们处理这些基本内容的方式或许也会和线性代数有些不同。翻译 2016-07-06 14:37:25 · 1950 阅读 · 0 评论 -
[UnityShaderCookbook 读书笔记] [04] 多层纹理
多层纹理 有时我们会需要给同一表面施加多层不同的纹理,这一情况在地形中常常出现,例如一个地形上同时会有泥土,岩石,草,花等不同纹理,此时,针对每一层纹理,我们都需要mask来表示该层纹理在地形上的分布。如果给每一层纹理都附加一张mask图片,即使我们每张mask使用的都是灰度图,多张图片对系统依然是一个负担。在此,我们可以把每张灰度图作为一个通道,由此一张有4个通道(R,G,B,A)的图片就可以存储原创 2016-05-29 22:40:18 · 935 阅读 · 0 评论 -
[UnityShaderCookbook 读书笔记] [03] UV 动画
使用纹理,能够迅速让 Shader 取得非常好的效果 同时,也需要注意纹理的数量,因为它会给系统带来较大的负担,尤其是在手机上需要将纹理控制在最小,这样才能保证游戏运行的流畅性有关于二维纹理如何映射到三维表面,参考这里 http://http.developer.nvidia.com/CgTutorial/cg_tutorial_chapter03.htmlUV 滚轴动画 使用 UV 动画来实现原创 2015-08-03 00:17:49 · 751 阅读 · 0 评论 -
[UnityShaderCookbook 读书笔记] [02] 光照模型
自定义漫反射(Lambert)光照模型 Unity 为我们创建了一些内置的光照模型函数,但我们也可以自定义光照模型 该书作者表示,在自己参与过的项目中,想要有一个比较不错的效果,几乎都用到了自定义的光照模型原创 2015-07-26 20:07:29 · 1214 阅读 · 0 评论 -
[UnityShaderCookbook 读书笔记] [01] Unity Shader 基础
· 创建 Shader一个好的Shader总是从一个基本的 diffuse 光照模型开始 因此,我们从 Diffuse 入手开始写 Shader ~Shader 中的 Diffuse 部分描述从一个表面上向各个方向反射的光在Unity中创建 Shader 并打开 得到了一个 Unity 的 Shader 模板Shader原创 2015-07-26 19:09:28 · 742 阅读 · 0 评论 -
[3D 图形学基础] 读书笔记(1) Part_I(Getting Started) - Introduction
在本书中,我们将会介绍计算机图形技术中基础的数学与算法。我们使用编程API(applications programming interface)OpenGL来完成其中的内容。OpenGL是一个跨平台的图形编程环境,可以用于创建实时图形程序,例如视频游戏。翻译 2015-01-11 18:59:04 · 1104 阅读 · 1 评论