Shader
_Hine
这个作者很懒,什么都没留下…
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[UnityShaderCookbook 读书笔记] [01] Unity Shader 基础
· 创建 Shader一个好的Shader总是从一个基本的 diffuse 光照模型开始 因此,我们从 Diffuse 入手开始写 Shader ~Shader 中的 Diffuse 部分描述从一个表面上向各个方向反射的光在Unity中创建 Shader 并打开 得到了一个 Unity 的 Shader 模板Shader原创 2015-07-26 19:09:28 · 742 阅读 · 0 评论 -
[UnityShaderCookbook 读书笔记] [02] 光照模型
自定义漫反射(Lambert)光照模型 Unity 为我们创建了一些内置的光照模型函数,但我们也可以自定义光照模型 该书作者表示,在自己参与过的项目中,想要有一个比较不错的效果,几乎都用到了自定义的光照模型原创 2015-07-26 20:07:29 · 1215 阅读 · 0 评论 -
[UnityShaderCookbook 读书笔记] [03] UV 动画
使用纹理,能够迅速让 Shader 取得非常好的效果 同时,也需要注意纹理的数量,因为它会给系统带来较大的负担,尤其是在手机上需要将纹理控制在最小,这样才能保证游戏运行的流畅性有关于二维纹理如何映射到三维表面,参考这里 http://http.developer.nvidia.com/CgTutorial/cg_tutorial_chapter03.htmlUV 滚轴动画 使用 UV 动画来实现原创 2015-08-03 00:17:49 · 752 阅读 · 0 评论 -
[UnityShaderCookbook 读书笔记] [04] 多层纹理
多层纹理 有时我们会需要给同一表面施加多层不同的纹理,这一情况在地形中常常出现,例如一个地形上同时会有泥土,岩石,草,花等不同纹理,此时,针对每一层纹理,我们都需要mask来表示该层纹理在地形上的分布。如果给每一层纹理都附加一张mask图片,即使我们每张mask使用的都是灰度图,多张图片对系统依然是一个负担。在此,我们可以把每张灰度图作为一个通道,由此一张有4个通道(R,G,B,A)的图片就可以存储原创 2016-05-29 22:40:18 · 937 阅读 · 0 评论