Pygame中Sprite实现逃亡游戏2

《Pygame中Sprite实现逃亡游戏1》中实现了奔跑的玩家,接下来实现显示追赶玩家的飞龙以及对面过来的飞火。

1 显示飞龙

显示飞龙的代码如图1所示。

图1 显示飞龙的代码

其中,第93行代码创建了精灵类MySprite的实例dragon;第94行代码导入飞龙图片,第二和三个参数分别表示飞龙帧图片的宽度和高度,第四个参数表示飞龙帧图片有3列;第95行代码指定了飞龙显示的位置;第96行代码将dragon加入到精灵组中。

相关链接1:精灵类load()方法的详细用法请参考《Pygame中Sprite类实现多帧动画3-1》

相关链接2:精灵类的position属性请参考《Pygame中Sprite实现逃亡游戏1》

2 显示飞火

显示飞火的代码如图2所示。

图2 显示飞火的代码

显示飞火的代码与显示飞龙的代码类似。

3 让飞火动起来

在显示了飞火之后,接下来要让飞火能够动起来。

3.1 确定飞火的起始高度

首先要确定飞火的高度,这个高度是随机产生的,通过自定义函数reset_arrow()实现,代码如图3所示。

图3 确定飞火的起始高度的代码

其中,第73行代码随机创建了一个250-350之间的数字,在这个区间内保证飞火能够射中飞龙或者玩家;第74行代码将飞火的position属性设置为(800,y),800是屏幕的宽度,保证了飞火每次是在屏幕最右侧出现。

3.2 改变飞火的横坐标让飞火动起来

在while True循环中改变飞火的横坐标,这样飞火就能够动起来了,代码如图4所示。

图4 改变飞火的横坐标让飞火动起来的代码

其中,第120行代码中的game_over是游戏是否结束的标志,初始值为False;第121行代码改变飞火的横坐标,使其值变小,这样就可以使得飞火向左飞行,每次减少的量为arrow_vel,该变量初始值是8.0;通过arrow.X可以修改arrow的横坐标,在MySprite类中有如图5所示的定义。

图5  MySprite类中关于X定义的代码

在图4第121行修改X实际上就是修改了rect.x,也就是显示精灵的横坐标;图4第122-123行代码表示当飞火向左飞出了屏幕,则调用reset_arrow()在屏幕的右侧重新显示飞火。

相关链接3 通过X修改rect.x的原理,请参考《Pygame中Sprite实现逃亡游戏1》

3.3 飞火速度的控制

在游戏中,需要把飞火的速度控制到玩家可以反应的范围中。可以通过设置刷新率来控制飞火速度,在while True循环中有如图6所示的代码。

图6 控制飞火速度的代码

其中,framerate在while True循环之前定义,代码如图7所示。

图7 定义framerate

从图7中可以看出,framerate是pygame.time模块中Clock类的实例,通过framerate可以将屏幕刷新率控制到每秒30次,如图6所示。

4 代码运行效果

通过添加以上代码,程序运行效果如图8所示。

图8 程序运行效果

5 完整代码

import pygame
import os
import time
import random
from pygame.locals import *

class MySprite(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self, target):
        pygame.sprite.Sprite.__init__(self) #extend the base Sprite class
        self.master_image = None
        self.frame = 0
        self.old_frame = -1
        self.frame_width = 1
        self.frame_height = 1
        self.first_frame = 0
        self.last_frame = 0
        self.columns = 1
        self.last_time = 0
    #X property
    def _getx(self):
        return self.rect.x
    def _setx(self,value):
        self.rect.x = value
    X = property(_getx,_setx)

    #Y property
    def _gety(self):
        return self.rect.y
    def _sety(self,value):
        self.rect.y = value
    Y = property(_gety,_sety)

    #position property
    def _getpos(self):
        return self.rect.topleft
    def _setpos(self,pos):
        self.rect.topleft = pos
    position = property(_getpos,_setpos)
    
    def load(self, filename, width, height, columns):
        self.master_image = pygame.image.load(filename).convert_alpha()
        self.frame_width = width
        self.frame_height = height
        self.rect = Rect(0,0,width,height)
        self.columns = columns
        #try to auto-calculate total frames
        rect = self.master_image.get_rect()
        self.last_frame = (rect.width // width) * (rect.height // height) - 1

    def update(self, current_time, rate=30):
        #update animation frame number
        if current_time > self.last_time + rate:
            self.frame += 1
            if self.frame > self.last_frame:
                self.frame = self.first_frame
            self.last_time = current_time

        #build current frame only if it changed
        if self.frame != self.old_frame:
            frame_x = (self.frame % self.columns) * self.frame_width
            frame_y = (self.frame // self.columns) * self.frame_height
            rect = Rect(frame_x, frame_y, self.frame_width, self.frame_height)
            self.image = self.master_image.subsurface(rect)
            self.old_frame = self.frame

    def __str__(self):
        return str(self.frame) + "," + str(self.first_frame) + \
               "," + str(self.last_frame) + "," + str(self.frame_width) + \
               "," + str(self.frame_height) + "," + str(self.columns) + \
               "," + str(self.rect)
    
def reset_arrow():
    y = random.randint(250,350)
    arrow.position = 800,y
    
pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode((800,600))
pygame.display.set_caption('Escape The Dragon Game')
font = pygame.font.Font('1.ttf', 18)
framerate = pygame.time.Clock()

group = pygame.sprite.Group()
player = MySprite(screen)
player.load('caveman.png', 50, 64, 8)
player.first_frame = 1
player.last_frame = 7
player.position = 400, 303
group.add(player)

bg = pygame.image.load('background.png').convert_alpha()

#create the dragon sprite
dragon = MySprite(screen)
dragon.load("dragon.png", 260, 150, 3)
dragon.position = 100, 230
group.add(dragon)

#create the arrow sprite
arrow = MySprite(screen)
arrow.load("flame.png", 40, 16, 1)
arrow.position = 800,320
group.add(arrow)

game_over = False
arrow_vel = 8.0
while True:
    framerate.tick(30)
    ticks = pygame.time.get_ticks()
    for event in pygame.event.get():
        if event.type == QUIT:
            pygame.quit()
            os.sys.exit()
        keys = pygame.key.get_pressed()
        if keys[K_ESCAPE]:
            pygame.quit()
            os.sys.exit()
        elif keys[K_SPACE]:
            print('Jump')
    #update the arrow
    if not game_over:
        arrow.X -= arrow_vel
        if arrow.X < 0:
            reset_arrow()

    screen.blit(bg, (0,0))
    group.update(ticks, 50)
    group.draw(screen)
    pygame.display.update()

使用`pygame.sprite.Sprite`类可以更方便地管理和绘制多个图片对象。下面是一个使用Sprite实现图片动画的示例代码: ```python import pygame pygame.init() # 窗口大小 win_width = 500 win_height = 500 # 创建窗口 win = pygame.display.set_mode((win_width, win_height)) pygame.display.set_caption("Sprite Animation") # 加载图片 img1 = pygame.image.load("img1.png") img2 = pygame.image.load("img2.png") img3 = pygame.image.load("img3.png") # 设置动画帧数 fps = 10 # 创建时钟 clock = pygame.time.Clock() # 创建精灵sprites = pygame.sprite.Group() # 定义精灵类 class MySprite(pygame.sprite.Sprite): def __init__(self, img, x, y): super().__init__() self.image = img self.rect = self.image.get_rect() self.rect.x = x self.rect.y = y # 创建精灵对象 sprite1 = MySprite(img1, 50, 50) sprite2 = MySprite(img2, 150, 50) sprite3 = MySprite(img3, 250, 50) sprites.add(sprite1, sprite2, sprite3) # 运行游戏 run = True while run: # 控制帧数 clock.tick(fps) # 监听事件 for event in pygame.event.get(): if event.type == pygame.QUIT: run = False # 重绘窗口 win.fill((255, 255, 255)) sprites.draw(win) pygame.display.update() # 退出pygame pygame.quit() ``` 在上述代码中,我们首先加载了三张图片,并设置了动画帧数。然后创建了一个精灵组,并定义了一个精灵类,该类继承自`pygame.sprite.Sprite`类,并重写了`__init__`方法,用于初始化精灵对象的属性。然后创建了三个精灵对象,将它们添加到精灵组中。在每一帧重新绘制窗口时,我们只需要调用`sprites.draw(win)`方法即可将精灵组中的所有精灵对象绘制到窗口上。 使用Sprite实现图片动画时,我们可以更方便地管理和操作多个图片对象,而且代码也更加简洁和易读。
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