Pygame中Sprite实现逃亡游戏5

《Pygame中Sprite实现逃亡游戏4》中通过碰撞检测实现了玩家、飞龙与飞火之间的碰撞处理,基本上实现了逃亡功能。最后,实现这个逃亡游戏中文字提示的功能。

1 操作提示

当进入游戏后,会在玩家下方的位置给出操作提示,如图1所示。

图1 显示操作提示

1.1 定义字体

要在屏幕中显示提示信息,必须首先定义字体,代码如图2所示。

图2 定义字体代码

其中,通过pygame.font模块中的Font()类定义字体变量font,第一个参数表示字体文件,也可以用None表示使用默认字体;第二个参数表示字体大小。

相关链接1 pygame.font.Font()类的详细使用方法请参考《Pygame显示文字》

1.2 定义显示信息的函数

接下来自定义一个函数用来显示指定信息,代码如图3所示。

图3 自定义函数代码

其中,第76行代码中自定义了一个名为print_text()的函数,该函数的font参数表示使用的字体,x和y参数表示显示信息的位置(横坐标和纵坐标),text表示显示的内容,color表示字体的颜色,默认为白色;第77-78行代码的作用是根据位置、内容和颜色显示指定信息。

相关链接2 显示信息的详细使用方法请参考《Pygame显示文字》

1.3 显示操作提示

在while True的内部,使用图4所示代码显示操作提示信息。

图4 显示操作提示的代码

从图4中可以看出,调用自定义函数print_text(),使用font字体在(350,560)这个位置上显示“Press SPACE to jump”信息。

注意1 图4所示的代码必须在group.draw(screen)代码之后。

2 玩家获胜提示

当飞龙被飞火击退到屏幕最左侧时,玩家获胜,如图5所示。

图5 玩家获胜

2.1 玩家获胜的判断

判断玩家获胜的代码在while True循环中,如图6所示。

图6 判断玩家获胜的代码

第155行代码的含义是当飞龙的横坐标小于-50,也就是飞龙被飞火打到屏幕左侧的一定位置处,表示玩家获胜,此时将获胜标志you_win设置为True,游戏结束表示game_over也设置为True。

注意2 获胜标志you_win初始值是False。

2.2 获胜信息的显示

当飞龙被击退到屏幕左侧某个位置时,显示玩家获胜信息,代码如图7所示。

图7 玩家获胜或失败信息显示的代码

其中,第163行代码判断游戏是否结束(触发游戏结束的条件有两个:玩家获胜或者玩家失败);第164行代码调用自定义函数print_text()显示“GAME OVER”,第165-168行代码对玩家获胜或者玩家失败进行判断,如果you_win的值是True则表示玩家获胜,否则表示玩家失败,则分别调用print_text()显示成功或失败的信息。

3 玩家失败信息提示

当飞龙抓到玩家,则玩家失败。飞龙抓到玩家的代码在《Pygame中Sprite实现逃亡游戏4》中已实现,此时game_over为True,you_win为False,根据图7所示代码,显示玩家失败的信息,效果如图8所示。

图8 显示玩家失败信息

4 完整代码

import pygame
import os
import time
import random
from pygame.locals import *

class MySprite(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self, target):
        pygame.sprite.Sprite.__init__(self) #extend the base Sprite class
        self.master_image = None
        self.frame = 0
        self.old_frame = -1
        self.frame_width = 1
        self.frame_height = 1
        self.first_frame = 0
        self.last_frame = 0
        self.columns = 1
        self.last_time = 0
    #X property
    def _getx(self):
        return self.rect.x
    def _setx(self,value):
        self.rect.x = value
    X = property(_getx,_setx)

    #Y property
    def _gety(self):
        return self.rect.y
    def _sety(self,value):
        self.rect.y = value
    Y = property(_gety,_sety)

    #position property
    def _getpos(self):
        return self.rect.topleft
    def _setpos(self,pos):
        self.rect.topleft = pos
    position = property(_getpos,_setpos)
    
    def load(self, filename, width, height, columns):
        self.master_image = pygame.image.load(filename).convert_alpha()
        self.frame_width = width
        self.frame_height = height
        self.rect = Rect(0,0,width,height)
        self.columns = columns
        #try to auto-calculate total frames
        rect = self.master_image.get_rect()
        self.last_frame = (rect.width // width) * (rect.height // height) - 1

    def update(self, current_time, rate=30):
        #update animation frame number
        if current_time > self.last_time + rate:
            self.frame += 1
            if self.frame > self.last_frame:
                self.frame = self.first_frame
            self.last_time = current_time

        #build current frame only if it changed
        if self.frame != self.old_frame:
            frame_x = (self.frame % self.columns) * self.frame_width
            frame_y = (self.frame // self.columns) * self.frame_height
            rect = Rect(frame_x, frame_y, self.frame_width, self.frame_height)
            self.image = self.master_image.subsurface(rect)
            self.old_frame = self.frame

    def __str__(self):
        return str(self.frame) + "," + str(self.first_frame) + \
               "," + str(self.last_frame) + "," + str(self.frame_width) + \
               "," + str(self.frame_height) + "," + str(self.columns) + \
               "," + str(self.rect)
    
def reset_arrow():
    y = random.randint(250,350)
    arrow.position = 800,y
    
def print_text(font, x, y, text, color=(255,255,255)):
    imgText = font.render(text, True, color)
    screen.blit(imgText, (x,y))
    
pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode((800,600))
pygame.display.set_caption('Escape The Dragon Game')
font = pygame.font.Font('1.ttf', 18)
framerate = pygame.time.Clock()

group = pygame.sprite.Group()
player = MySprite(screen)
player.load('caveman.png', 50, 64, 8)
player.first_frame = 1
player.last_frame = 7
player.position = 400, 303
group.add(player)

bg = pygame.image.load('background.png').convert_alpha()

#create the dragon sprite
dragon = MySprite(screen)
dragon.load("dragon.png", 260, 150, 3)
dragon.position = 100, 230
group.add(dragon)

#create the arrow sprite
arrow = MySprite(screen)
arrow.load("flame.png", 40, 16, 1)
arrow.position = 800,320
group.add(arrow)

game_over = False
arrow_vel = 8.0
player_jumping = False
you_win = False
jump_vel = 0.0
player_start_y = player.Y
while True:
    framerate.tick(30)
    ticks = pygame.time.get_ticks()
    for event in pygame.event.get():
        if event.type == QUIT:
            pygame.quit()
            os.sys.exit()
        keys = pygame.key.get_pressed()
        if keys[K_ESCAPE]:
            pygame.quit()
            os.sys.exit()
        elif keys[K_SPACE]:
            if not player_jumping:
                player_jumping = True
                jump_vel = -8.0
    #update the arrow
    if not game_over:
        arrow.X -= arrow_vel
        if arrow.X < 0:
            reset_arrow()
    if player_jumping:
        player.Y += jump_vel
        jump_vel += 0.5
        if player.Y > player_start_y:
            player.Y = player_start_y
            player_jumping = False
            jump_vel = 0.0

    if pygame.sprite.collide_rect(arrow, player):
        reset_arrow()
        player.X -= 10

    
    if pygame.sprite.collide_rect(arrow, dragon):
        reset_arrow()
        dragon.X -= 10
        

    if pygame.sprite.collide_rect(player, dragon):
        game_over = True

    if dragon.X < -50:
        you_win = True
        game_over = True
        
    screen.blit(bg, (0,0))
    group.update(ticks, 50)
    group.draw(screen)
    print_text(font, 350, 560, "Press SPACE to jump!")
    if game_over:
        print_text(font, 360, 100, "G A M E   O V E R")
        if you_win:
            print_text(font, 330, 130, "YOU BEAT THE DRAGON!")
        else:
            print_text(font, 330, 130, "THE DRAGON GOT YOU!")
    pygame.display.update()

使用`pygame.sprite.Sprite`可以更方便地管理和绘制多个图片对象。下面是一个使用Sprite实现图片动画的示例代码: ```python import pygame pygame.init() # 窗口大小 win_width = 500 win_height = 500 # 创建窗口 win = pygame.display.set_mode((win_width, win_height)) pygame.display.set_caption("Sprite Animation") # 加载图片 img1 = pygame.image.load("img1.png") img2 = pygame.image.load("img2.png") img3 = pygame.image.load("img3.png") # 设置动画帧数 fps = 10 # 创建时钟 clock = pygame.time.Clock() # 创建精灵sprites = pygame.sprite.Group() # 定义精灵 class MySprite(pygame.sprite.Sprite): def __init__(self, img, x, y): super().__init__() self.image = img self.rect = self.image.get_rect() self.rect.x = x self.rect.y = y # 创建精灵对象 sprite1 = MySprite(img1, 50, 50) sprite2 = MySprite(img2, 150, 50) sprite3 = MySprite(img3, 250, 50) sprites.add(sprite1, sprite2, sprite3) # 运行游戏 run = True while run: # 控制帧数 clock.tick(fps) # 监听事件 for event in pygame.event.get(): if event.type == pygame.QUIT: run = False # 重绘窗口 win.fill((255, 255, 255)) sprites.draw(win) pygame.display.update() # 退出pygame pygame.quit() ``` 在上述代码,我们首先加载了三张图片,并设置了动画帧数。然后创建了一个精灵组,并定义了一个精灵,该继承自`pygame.sprite.Sprite`,并重写了`__init__`方法,用于初始化精灵对象的属性。然后创建了三个精灵对象,将它们添加到精灵。在每一帧重新绘制窗口时,我们只需要调用`sprites.draw(win)`方法即可将精灵的所有精灵对象绘制到窗口上。 使用Sprite实现图片动画时,我们可以更方便地管理和操作多个图片对象,而且代码也更加简洁和易读。
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