iOS 图片加载机制 —FastImageCache解析

原版地址:http://blog.cnbang.net/tech/2578/

iOS从磁盘加载一张图片,使用UIImageVIew显示在屏幕上,需要经过以下步骤:

1.从磁盘拷贝数据到内核缓冲区
2.从内核缓冲区复制数据到用户空间
3.生成UIImageView,把图像数据赋值给UIImageView
4.如果图像数据为未解码的PNG/JPG,解码为位图数据
5.CATransaction捕获到UIImageView layer树的变化
6.主线程Runloop提交CATransaction,开始进行图像渲染
    6.1 如果数据没有字节对齐,Core Animation会再拷贝一份数据,进行字节对齐。
    6.2 GPU处理位图数据,进行渲染。

FastImageCache分别优化了2,4,6.1三个步骤:

1.使用mmap内存映射,省去了上述第2步数据从内核空间拷贝到用户空间的操作。
2.缓存解码后的位图数据到磁盘,下次从磁盘读取时省去第4步解码的操作。
3.生成字节对齐的数据,防止上述第6.1步CoreAnimation在渲染时再拷贝一份数据。

接下来具体介绍这三个优化点以及它的实现。

内存映射

平常我们读取磁盘上的一个文件,上层API调用到最后会使用系统方法read()读取数据,内核把磁盘数据读入内核缓冲区,用户再从内核缓冲区读取数据复制到用户内存空间,这里有一次内存拷贝的时间消耗,并且读取后整个文件数据就已经存在于用户内存中,占用了进程的内存空间。

FastImageCache采用了另一种读写文件的方法,就是用mmap把文件映射到用户空间里的虚拟内存,文件中的位置在虚拟内存中有了对应的地址,可以像操作内存一样操作这个文件,相当于已经把整个文件放入内存,但在真正使用到这些数据前却不会消耗物理内存,也不会有读写磁盘的操作,只有真正使用这些数据时,也就是图像准备渲染在屏幕上时,虚拟内存管理系统VMS才根据缺页加载的机制从磁盘加载对应的数据块到物理内存,再进行渲染。这样的文件读写文件方式少了数据从内核缓存到用户空间的拷贝,效率很高。

解码图像

一般我们使用的图像是JPG/PNG,这些图像数据不是位图,而是是经过编码压缩后的数据,使用它渲染到屏幕之前需要进行解码转成位图数据,这个解码操作是比较耗时的,并且没有GPU硬解码,只能通过CPU,iOS默认会在主线程对图像进行解码。很多库都解决了图像解码的问题,不过由于解码后的图像太大,一般不会缓存到磁盘,SDWebImage的做法是把解码操作从主线程移到子线程,让耗时的解码操作不占用主线程的时间。

FastImageCache也是在子线程解码图像,不同的是它会缓存解码后的图像到磁盘。因为解码后的图像体积很大,FastImageCache对这些图像数据做了系列缓存管理,详见下文实现部分。另外缓存的图像体积大也是使用内存映射读取文件的原因,小文件使用内存映射无优势,内存拷贝的量少,拷贝后占用用户内存也不高,文件越大内存映射优势越大。

字节对齐

Core Animation在图像数据非字节对齐的情况下渲染前会先拷贝一份图像数据,官方文档没有对这次拷贝行为作说明,模拟器和Instrument里有高亮显示“copied images”的功能,但似乎它有bug,即使某张图片没有被高亮显示出渲染时被copy,从调用堆栈上也还是能看到调用了CA::Render::copy_image方法:

那什么是字节对齐呢,按我的理解,为了性能,底层渲染图像时不是一个像素一个像素渲染,而是一块一块渲染,数据是一块块地取,就可能遇到这一块连续的内存数据里结尾的数据不是图像的内容,是内存里其他的数据,可能越界读取导致一些奇怪的东西混入,所以在渲染之前CoreAnimation要把数据拷贝一份进行处理,确保每一块都是图像数据,对于不足一块的数据置空。大致图示:(pixel是图像像素数据,data是内存里其他数据)

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