游戏实时网络通信实现【Socket与FlatBuffer协议】(五)

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上篇介绍完网络工具的实现,本篇介绍辅助类游戏管理器,顾名思义主要是管理控制整个游戏的一些公用的,或者游戏项目各子功能模块的交互等。这边主要介绍“帧”调用事件的注册监听。前面网络通信工具实现中,有部分API需要每帧检查执行。

using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
/*
 * Author:W
 * 游戏管理器
 */
public class GameManager : MonoBehaviour {

	public static GameManager Instance;

	private event Action OnFrame;


	/// <summary>
	/// 注册帧回调事件
	/// </summary>
	/// <param name="action"></param>
	public void RegisterFrameCallBack(Action action)
	{
		OnFrame += action;
	}

	/// <summary>
	/// 注销帧回调事件
	/// </summary>
	/// <param name="action"></param>
	public void UnRegisterFrameCallBack(Action action)
	{
		OnFrame -= action;
	}


	void Awake()
	{
		Instance = this;
		DontDestroyOnLoad(this.gameObject);
	}

	// Use this for initialization
	void Start () {
		
	}
	
	// Update is called once per frame
	void Update () {

		if (OnFrame != null)
			OnFrame();
	}
}

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