从零开始写一个行为树编辑器(1)

本文介绍了一位开发者在GitHub上发现一个事件驱动的行为树库,并决定为其开发图形化编辑器以提升直观性。目前,编辑器已实现复合节点、部分装饰节点和自定义DebugLog任务节点的编辑功能。在序列化方面,仅处理了编辑状态,运行时通过编辑器生成代码,适应于IlrtRuntime,也可轻松转化为Lua。这是一个个人项目,后续将继续完善。

最近在Github发现了一款挺有意思的行为树库,与传统的行为树不同,这个事件驱动的行为树不需要从根节点遍历每个帧,运行到的节点会保持当前状态,只有在实际需要时才继续遍历。

作者Github上并没有提供对应的图形化编辑器,只能手写逻辑,这样感觉有点不直观,于是呼,打算给这个行为树折腾一个编辑器,这样用起来就会方便多了,如果真正用于项目,也肯定是要搞一个编辑器给策划折腾的,这个编辑器只是个人开发,练练手,大家借鉴一下就行,如果有什么问题请各位多多指正。

为了界面的好看,也为了图方便,编辑器的开发,使用了Odin - Inspector and Serializer插件,个人使用版本是2.0.5版本,Unity版本是2018.4.3f,肯定是LTS版本最好用嘛,编辑器插件就不提供了,自行寻找吧,支持正版....

下面是基本功能搞定的版本,只处理了部分节点的编辑器化。

1.复合节点都处理了编辑器化

2.装饰节点只处理了一个,Demo用

3.Task节点,是自己另外添加了一个DebugLog节点,此节点运行会打印Log,使用起来比较直观

4.在序列化方面,只序列化了编辑时状态,运行时是通过编辑器直接生成运行代码,首先我个人是为了用在IlrtRuntime上,这样可以避免很多问题,如果要用在lua,只需要把源代码都改写成Lua(工作量并不大),然后生成代码部分改成lua语法格式即可,基本没什么难度。

 

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