全屏四边形的定义
全屏四边形(Fullscreen Quad)是一个特殊的几何形状,它覆盖了整个渲染目标(通常是屏幕或帧缓冲区)的面积。这个四边形的顶点坐标通常被设置为屏幕的四个角落,使得它能够填充整个视图。全屏四边形提供了一种简单而高效的方式来在屏幕上渲染内容。
全屏四边形的特点
-
顶点坐标: 全屏四边形的顶点坐标通常定义为屏幕的左下角、右下角、左上角和右上角。在标准的二维坐标系中,这些点的坐标可能是(-1, -1), (1, -1), (-1, 1), (1, 1),或者在OpenGL等API中可能是(0, 0), (1, 0), (0, 1), (1, 1)。
-
纹理坐标: 全屏四边形的纹理坐标(UV坐标)通常被设置为覆盖整个纹理空间,即从(0, 0)到(1, 1)。这允许在全屏四边形上应用纹理映射,如后处理效果、UI元素或其他视觉效果。
-
渲染效率: 由于全屏四边形只需要渲染一个四边形,它在渲染时非常高效。这使得它成为实现后处理效果、过渡动画和其他需要快速覆盖整个屏幕的操作的理想选择。
-
裁剪和透视变换: 在渲染管线中,全屏四边形的顶点坐标会经过裁剪和透视变换,确保它们在屏幕上正确显示。这意味着,即使四边形的顶点坐标在裁剪空间中超出了屏幕范围,它们也会被裁剪到屏幕边界内。
-
无需复杂的几何数据: 与渲染复杂的3D模型不同,全屏四边形不需要复杂的顶点数据、索引或法线信息。这简化了渲染流程,尤其是在性能受限的环境中。
全屏四边形的作用
在图形学中,渲染全屏四边形(或填充整个屏幕的内容)是出于多种原因,这些原因通常与视觉效果、性能优化和特定的渲染技术有关。以下是一些需要渲染全屏四边形的原因:
-
后处理效果(Post-Processing Effects): 后处理是图形渲染管线中的一个重要阶段,它允许开发者在最终图像输出到屏幕之前对其进行各种修改。例如,添加模糊效果(Blur)、发光(Bloom)、色调映射(Tone Mapping)、色彩校正、光照效果、HDR效果等。这些效果通常需要在全屏范围内应用,因此需要渲染一个覆盖整个屏幕的四边形。
-
屏幕空间技术: 一些屏幕空间技术,如屏幕空间反射(Screen Space Reflections, SSR)、屏幕空间阴影(Screen Space Shadows)等,需要在全屏范围内计算和渲染效果。
-
简化渲染(Simplification of Rendering): 在某些情况下,开发者可能只需要在屏幕上显示简单的图形或信息,如加载画面、游戏菜单、HUD(头上显示)等。渲染一个全屏四边形可以快速且高效地实现这些需求,而无需处理复杂的3D模型和场景。
-
纹理映射(Texture Mapping): 有时需要将纹理映射到整个屏幕上,例如在实现天空盒(Skybox)效果时。天空盒是一种环境映射技术,它通过在全屏四边形上映射六个纹理面来模拟一个立方体环境。
-
渲染到纹理(Render to Texture): 在需要将当前帧缓冲区的内容渲染到一个新的纹理中时,全屏四边形可以作为一个目标表面。这在实现某些后处理效果或视频录制功能时非常有用。
-
过渡和动画(Transitions and Anime): 在游戏或应用程序中,全屏四边形可以用来实现平滑的过渡效果和动画,如淡入淡出、颜色变换等,这些效果可以增强用户体验。
-
遮挡剔除(Occlusion Culling): 在某些渲染技术中,如遮挡剔除,可能需要渲染一个全屏四边形来模拟遮挡物体,从而优化渲染性能。
-
调试和可视化: 开发者在调试渲染管线或可视化某些数据时,可能会渲染全屏四边形来显示调试信息或模拟特定的视觉效果,如阴影贴图。
总的来说,全屏四边形在图形学中的应用非常广泛,它提供了一种简单、高效的方式来实现各种视觉效果和性能优化。在Vulkan等现代图形API中,由于其高效的设计,全屏四边形的渲染通常不需要传统的顶点和索引缓冲区,而是可以直接在顶点着色器中生成所需的顶点数据。这种方法不仅简化了代码,还提高了渲染效率。
全屏四边形的原理及实现
顶点着色器的实现代码:
#version 450
layout (location = 0) out vec2 outUV;
void main()
{
outUV = vec2((gl_VertexIndex << 1) & 2, gl_VertexIndex & 2);
gl_Position = vec4(outUV * 2.0f - 1.0f, 0.0f, 1.0f);
}
顶点索引(gl_VertexIndex): 在渲染全屏四边形时,顶点信息不是从模型数据中获取的,而是在顶点着色器(Vertex Shader)中直接生成。顶点着色器会为每个顶点调用一次,根据顶点索引(gl_VertexIndex
)来计算其位置和纹理坐标。在Vulkan中,gl_VertexIndex
的值是0、1或2,对应于全屏三角形的三个顶点。
Vulkan中使用它来生成一个全屏三角形,就像一个全屏四边形。因为它只需要3个顶点着色器调用(而不是由两个三角形组成的四边形的6个)。
三角形包含了我们的整个屏幕,以及整个UV范围[0. 1]。这样我们就可以像使用普通的全屏四边形一样使用它来应用后期处理效果。由于GPU剪切了屏幕边界之外的所有内容,我们实际上得到了一个只需要3个顶点的四边形。由于剪切是免费的,我们不会浪费带宽,因为三角形的剪切部分(灰色部分)没有采样。
顶点位置的计算: 顶点位置的计算考虑了三角形的顶点顺序和屏幕的坐标系。在这个例子中,我们通过位运算和位移操作来生成三个顶点的位置(0,0)、(2,0)、(0,2)。这种计算方式确保了三角形的顶点按顺时针顺序排列,这是OpenGL和Vulkan等图形API中进行前面剔除时所期望的。
生成UV坐标(outUV): 顶点着色器输出一个outUV
变量,用于存储每个顶点的UV坐标。这些坐标用于在片段着色器中采样纹理。UV坐标是根据顶点索引计算的,确保它们覆盖了从(0,0)到(1,1)的整个范围。
计算顶点位置(gl_Position): gl_Position
是一个内置变量,它存储了顶点的最终屏幕空间位置。在这个例子中,顶点位置是根据UV坐标计算的。通过将UV坐标乘以2.0,然后减去1.0,我们可以得到一个范围在(-1, -1)到(1, 1)之间的坐标,这正是裁剪空间(Clip Space)的坐标范围,它会被图形硬件用来裁剪和透视变换顶点。
片段着色器的输入: 顶点着色器的输出(outUV
和gl_Position
)会被传递给片段着色器。在片段着色器中,可以使用这些UV坐标来采样纹理,从而在屏幕上渲染出所需的效果。
总结来说,这段代码通过在顶点着色器中直接计算顶点位置和UV坐标,生成了一个覆盖整个屏幕的三角形。这个三角形在渲染时会被裁剪到屏幕边界内,从而实现全屏渲染的效果。这种方法避免了使用顶点和索引缓冲区,简化了渲染流程。
Vulkan API的设置
Graphics pipeline 图形管线
VkPipelineVertexInputStateCreateInfo emptyInputState;
emptyInputState.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_PIPELINE_VERTEX_INPUT_STATE_CREATE_INFO;
emptyInputState.vertexAttributeDescriptionCount = 0;
emptyInputState.pVertexAttributeDescriptions = nullptr;
emptyInputState.vertexBindingDescriptionCount = 0;
emptyInputState.pVertexBindingDescriptions = nullptr;
...
pipelineCreateInfo.pVertexInputState = &emptyInputState;
...
vkCreateGraphicsPipelines(device, pipelineCache, 1, &pipelineCreateInfo;, nullptr, &fullscreenPipeline;));
VkPipeline的pVertexInputState成员指定顶点输入属性和顶点输入绑定。由于我们不向着色器传递任何顶点,因此需要为全屏管道设置一个不包含任何输入或属性绑定的空顶点输入状态。
Culling
rasterizationState.cullMode = VK_CULL_MODE_FRONT_BIT;
rasterizationState.frontFace = VK_FRONT_FACE_COUNTER_CLOCKWISE;
请注意,顶点是按顺时针顺序排列的(参见上图),因此如果使用剔除,则需要将此考虑在内,例如以上的管道设置。
Rendering
vkCmdBindPipeline(commandBuffer, VK_PIPELINE_BIND_POINT_GRAPHICS, fullscreenPipeline);
vkCmdDraw(commandBuffer, 3, 1, 0, 0);
通过上面的全屏管道的顶点输入状态设置,我们不必像从缓冲区渲染几何体时那样预先绑定顶点(和索引)缓冲区,只需将管道与空顶点输入状态绑定,并发出顶点计数为3的绘制命令(非索引)。