一、原理
1、在unity中渲染物体的顺序主要是先通过渲染队列判断较前的先渲染,之后执行zwrite和ztest,也就是深度写入和深度测试。
2、那什么是深度呢?就是我们在不使用深度测试的时候,我们先绘制一个距离较近的物体,在绘制一个距离较远的物体,这样就无法通过其他方式去控制物体的绘制顺序,导致一些重叠效果不好。而使用深度缓冲之后,绘制就是根据z值 也就是深度值来计算,跟物体距离相机远近没有关系。
3、那什么是深度缓冲?就是z-buffer,通过存储每个像素点的深度值,开启深度缓冲区,在绘制之前OpenGL会将像素点的深度和已经存在这个像素的深度值进行比较,新像素深度值小则去掉原先的深度值;反之,则新的深度值会被丢弃。所以深度值的作用就是用来比较是否需要写入缓冲区。
二、zwrite的作用
ZWrite默认值为On,ZTest默认值为LEqual,所以unity中,距离相机近的东西会阻挡住距离相机远的东西。如果我们先绘制一个距离较近的物体,再绘制距离较远的物体,则距离远的物体因为后绘制,会把距离近的物体覆盖掉,这时我们可以通过修改ZWrite和ZTest来改变物体的遮挡关系!
三、语义
Z