时间过得真快,从2010年在开源社区上开始搞图形驱动,整整过去了12年之久。开源图形驱动的架构并没有特别大的变化,唯一的一大变化就是我在2016年从一家美国公司(AMD)加入到了华为,真正可以为国人操作系统贡献一些自己的绵薄之力。
图形之于我即是一日三餐一般,从07年参加工作到现在,并未间断,是兴趣索然。从底层GPU硬件、图形驱动、操作系统、Benchmark以及游戏等3D大型应用,都留过自己的印记。但是真正够得上挑战的还是图形驱动,因为它需要很深的软硬件基础:它需要你懂GPU的工作原理、需要懂操作系统、编译原理、基本编程语言(C)、需要图形2D/3D编程语言(OpenGL、Vulkan、Xlib等)、需要你懂得设计benchmark、需要你做工具、需要你做性能分析。而这些都仅仅是入门的东西,还需要你啃无数的datasheet、register文档,进入痛苦的代码调试。
但是当你看到显示器被点亮的一瞬间,或者是glxgears这样的3D简单demo运行起来,或者是性能通过ISA优化得到翻倍的时候,一切都觉得很神奇,因为这就是图形所带给你的“所见即所得”的快乐。
过去在AMD曾经工作的近9个年头,曾经有幸和Alex Deucher(开源图形驱动的顶级牛人)共同学习和工作长达7-8年,这个美国人教会了我很多图形的知识,同时也无私地带领我进入到这片未知领域,非常感谢他。至少,在国内,还没有这样的人长时间从事图形驱动的开发,确切讲,是没有机会从事。
历史的东西,我们不再赘述。让我们回到2022年的1月3日,新的一年我决定要做一件事情,一件融合我过去和未来的大事件。
OpenHarmony,一个基于全场景万物互