Photon服务器类
坠落人间的神
这个作者很懒,什么都没留下…
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Photon分布式服务器架设-创建主服务器(一)
Exit Games' 推出Photon 3.0和特别是ServerToServer API,我决定看一看这是多么容易在一个服务器集群上开始工作。原来,这一点也不难,如果你花时间去了解。用少量的类和一个框架可以创建一个服务器集群在同一台机器上或在多个机器。设置我们将开始构建今天将很容易扩展到更大的系统,可以让我们构建一个健壮的功能集,以确保如果服务器崩溃,另一个可以代替它运行。然而,一切,都有一个翻译 2013-03-30 16:21:28 · 3009 阅读 · 0 评论 -
Photon 分布式服务器架设-创建数据传入子服务器(二)
欢迎回到第2部分的Server2Server 在第1部分中我们做NodeResolverBase,我们称之为主服务器。现在我们需要一种方法来与MasterServer通信, 所以我们要创建一个新类称为IncomingSubServerPeer。 所以创建这个类并实现成员,但是我们会有一个稍微不同的构造函数。我们还将创建一个链接到MasterServer和我们的日志能够添加日志当我们需要的时候。翻译 2013-03-30 16:38:44 · 1488 阅读 · 0 评论 -
Photon官方Lite类中Lite Concepts
Lite Concepts Peer Lite是基于应用程序框架,用于Photon和也使用“Peer”作为引用连接播放器。这是包裹在类LitePeer和扩展。 当一个客户端连接到Lite应用程序,一个新的LitePeer LiteApplication.CreatePeer中创建。进一步的请求,客户端(例如。操作)现在将由相应的LitePeer。 在Lite,每一个Peer都有一个唯一的R翻译 2013-04-01 10:44:23 · 1283 阅读 · 0 评论 -
Photon 官方 LiteLobby类Lite Lobby Concepts
Lite Lobby Concepts LiteLobby是一个应用程序,它(字面意思)扩展了Lite应用程序提供一个清单目前使用的房间。为了达到这个目标,它实现了两种不同类型的房间:LiteLobbyRoom和LiteLobbyGame。 按照惯例,加入会使你进入一个大厅当给定的房间的名称“Lobby”结束,进入游戏房间在所有其他情况下。操作加入了一个可选的参数名称一个大厅游戏上市。这使得责翻译 2013-04-01 11:18:38 · 1658 阅读 · 0 评论 -
Photon 分布式服务器架设-处理子服务器注册请求(三)
在第2部分中,我们讨论了让我们连接到子服务器与传入的SubServerPeer类。在这部分中,我们将创建支持类,我们需要处理我们第一次操作请求的RegisterSubServer。 我想首先开始在我们的解决方案组织文件。我想把MasterServer.cs和 IncomingSubServerPeer cs,并将它们移到MasterServer文件夹。之后,我想继续更新他们的名称空间为Ser翻译 2013-04-02 17:25:59 · 1429 阅读 · 0 评论 -
Photon中Log的使用
这个log类搞得我真纠结,首先继承的类都是封装的方法,看不懂。 log的使用 如何在服务器运行时输出log 1.根据Photon的Demo,首先在你的Program中添加引用 using ExitGames.Logging.Log4Net; using ExitGames.Logging; using log4net.Config; using log4net; using L原创 2013-09-06 15:51:30 · 2173 阅读 · 2 评论