Ogre
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Benjamin87v5
游戏改变世界
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Ogre引擎源码——Timer
一个图形绘制引擎底层有很多工具类(utility),通过读基础工具类源码可以学习到不少东西。本文通过解读Ogre的Timer来了解一般计时器的实现方式。原创 2011-02-24 12:34:00 · 4654 阅读 · 2 评论 -
Ogre引擎源码——资源之Skeleton
Ogre中Resouce资源有以下几种类型:Texture、Compositor、Font、GpuProgram、Material、Mesh、Skeleton、BspLevel。本文聚焦于资源Skeleton,这部分资源是Ogre处理动画的环节。Ogre支持三种动画方式:骨骼动画(Skeletal)、变形动画(Morph)以及姿态动画(Pose)。原创 2011-05-09 20:21:00 · 3001 阅读 · 0 评论 -
Ogre引擎源码——场景查询
文本解读Ogre中的场景查询SceneQuery。该类为场景管理SceneManager提供了灵活的场景查询方式。原创 2011-03-14 23:49:00 · 2193 阅读 · 0 评论 -
Ogre引擎源码——内存管理
Ogre引擎的内存分配方式主要有三种:NEDPOOLING、NED、STD,通过定义宏OGRE_MEMORY_ALLOCATOR来进行选择,默认情况下使用的是NEDPOOLING。Ogre中所有的分配方式都分为对齐分配内存与不对齐两种class,取名方式是XXAlignedPolicy与XXAllocPolicy,并且所有的内存函数都是静态(static)的。原创 2011-02-23 14:06:00 · 6083 阅读 · 2 评论 -
Ogre引擎源码——资源之GpuProgram
GpuProgram在Ogre中是以Resource的形式保存。该部分与RenderSystem密切有关,Ogre中处理成外部插件的形式,以D3D9,D3D10,D3D11,GL四种类型的GpuProgram与之对应。由于这部分内容涉及的文件较多,不能逐一分解各个类的成员函数与成员变量,以理清所有类的关系为主。原创 2011-03-10 13:23:00 · 3234 阅读 · 2 评论 -
Ogre引擎源码——资源之Font
Resource部分源码已经解读过了,对Ogre如何管理Resource的流程有了一定的了解。下面就来具体看下每种资源的实现。Ogre中的Resource共用如下几种:Texture、Compositor、Font、GputProgram、Material、Mesh、Skeleton、BspLevel本文的主角是Font原创 2011-03-08 13:12:00 · 2779 阅读 · 2 评论 -
Ogre引擎源码——文件管理
本文是关于Ogre引擎中的文件Archive部分。Archive定义了Ogre文件系统的文件接口,定义了读取等操作,将文件转换成数据流DataStream的形式,最终保存在内存中。原创 2011-03-03 20:48:00 · 2004 阅读 · 0 评论 -
Ogre引擎源码——资源管理
作为一个图形绘制引擎,需要管理非常多的图形资源,比如纹理、三角网格等。今天就来看下Ogre中资源管理部分。这部分代码内容不少,但只要能理清这几个类之间的关系,Resource管理的方式也就可见一斑。原创 2011-03-03 15:42:00 · 4465 阅读 · 4 评论 -
Ogre引擎源码——UTFString
Ogre的String中,Unicode String实现类UTFString。原创 2011-03-02 22:52:00 · 2595 阅读 · 0 评论 -
Ogre引擎源码——String
本文介绍Ogre的String基础类。并重点解读下StringInterface部分代码。原创 2011-02-27 15:52:00 · 3362 阅读 · 0 评论 -
Ogre引擎源码——资源之Material
Ogre中资源有以下几种:Texture、Compositor、Font、GpuProgram、Material、Mesh、Skeleton、BspLevel本文聚焦于材质资源Material。DirectX、Opengl中的材质含义为物体的光学属性,如高光和漫反射光的颜色等。但在Ogre中,材质类所包含的概念更大,涵盖了纹理等设置的信息。从某种意思上来说,Ogre中的Material更接近于Shader 的概念。原创 2011-04-19 16:17:00 · 4465 阅读 · 1 评论