webgl学习笔记二

写在前面

建议先看下第一篇webgl学习笔记一

第一篇文章,介绍了如何用webgl绘图一个点。接下来本文介绍的是如何绘制多个点。形成一个面。

webgl提供了一种很方便的机制,即缓冲区对象,可以一次性地向着色器传入多个顶点的数据。缓存区对象是webgl系统的一块内存区域。

绘制多个点的流程

这里重点介绍缓冲区对象使用步骤

  • 创建缓冲区对象
gl.createBuffer()
  • 绑定缓冲区对象
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER,vertexBuffer);
  • 将数据写入缓冲区对象
    gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER,vertices,gl.STATIC_DRAW);
  • 将缓冲区对象分配给一个attribute变量
    gl.vertexAttribPointer(a_Position, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);
  • 开启attribute变量

```
gl.enableVertexAttribArray(a_Position);

```

demo

-html


<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <title>Title</title>
</head>
<body>

<canvas  width="200px" height="200px"></canvas>



</body>
</html>
  • JavaScript
<script>

    window.onload = function () {

        //顶点着色器程序
        var VSHADER_SOURCE =
            "attribute vec4 a_Position;" +
            "void main() {" +
            //设置坐标
            "gl_Position = a_Position; " +
            "} ";

        //片元着色器
        var FSHADER_SOURCE =
            "void main() {" +
            //设置颜色
            "gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);" +
            "}";
        //获取canvas元素
        var canvas = document.getElementById('canvas');
        //获取绘制二维上下文
        var gl = canvas.getContext('webgl');
        if (!gl) {
            console.log("Failed");
            return;
        }
        //编译着色器
        var vertShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);
        gl.shaderSource(vertShader, VSHADER_SOURCE);
        gl.compileShader(vertShader);

        var fragShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);
        gl.shaderSource(fragShader, FSHADER_SOURCE);
        gl.compileShader(fragShader);
        //合并程序
        var shaderProgram = gl.createProgram();
        gl.attachShader(shaderProgram, vertShader);
        gl.attachShader(shaderProgram, fragShader);
        gl.linkProgram(shaderProgram);
        gl.useProgram(shaderProgram);

        //获取坐标点
        var a_Position = gl.getAttribLocation(shaderProgram, 'a_Position');

        if (a_Position < 0) {
            console.log('Failed to get the storage location of a_Position');
            return;
        }

        var n = initBuffers(gl, shaderProgram);

        if (n < 0) {
            console.log('Failed to set the positions');
            return;
        }
        // 清除指定<画布>的颜色
        gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);

        // 清空 <canvas>
        gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);

        gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, n);
    }

    function initBuffers(gl, shaderProgram) {
        var vertices = new Float32Array([
            0.0, 0.5, -0.5, -0.5, 0.5, -0.5
        ]);
        var n = 3;//点的个数
        //创建缓冲区对象
        var vertexBuffer = gl.createBuffer();
        if (!vertexBuffer) {
            console.log("Failed to create the butter object");
            return -1;
        }
        //将缓冲区对象绑定到目标
        gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);
        //向缓冲区写入数据
        gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, vertices, gl.STATIC_DRAW);
        //获取坐标点
        var a_Position = gl.getAttribLocation(shaderProgram, 'a_Position');
        //将缓冲区对象分配给a_Position变量
        gl.vertexAttribPointer(a_Position, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);
        //连接a_Position变量与分配给它的缓冲区对象
        gl.enableVertexAttribArray(a_Position);
        return n;

    }

</script>
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