webgl学习笔记二

写在前面

建议先看下第一篇webgl学习笔记一

第一篇文章,介绍了如何用webgl绘图一个点。接下来本文介绍的是如何绘制多个点。形成一个面。

webgl提供了一种很方便的机制,即缓冲区对象,可以一次性地向着色器传入多个顶点的数据。缓存区对象是webgl系统的一块内存区域。

绘制多个点的流程

这里重点介绍缓冲区对象使用步骤

  • 创建缓冲区对象
gl.createBuffer()
  • 绑定缓冲区对象
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER,vertexBuffer);
  • 将数据写入缓冲区对象
    gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER,vertices,gl.STATIC_DRAW);
  • 将缓冲区对象分配给一个attribute变量
    gl.vertexAttribPointer(a_Position, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);
  • 开启attribute变量

```
gl.enableVertexAttribArray(a_Position);

```

demo

-html


<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <title>Title</title>
</head>
<body>

<canvas  width="200px" height="200px"></canvas>



</body>
</html>
  • JavaScript
<script>

    window.onload = function () {

        //顶点着色器程序
        var VSHADER_SOURCE =
            "attribute vec4 a_Position;" +
            "void main() {" +
            //设置坐标
            "gl_Position = a_Position; " +
            "} ";

        //片元着色器
        var FSHADER_SOURCE =
            "void main() {" +
            //设置颜色
            "gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);" +
            "}";
        //获取canvas元素
        var canvas = document.getElementById('canvas');
        //获取绘制二维上下文
        var gl = canvas.getContext('webgl');
        if (!gl) {
            console.log("Failed");
            return;
        }
        //编译着色器
        var vertShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);
        gl.shaderSource(vertShader, VSHADER_SOURCE);
        gl.compileShader(vertShader);

        var fragShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);
        gl.shaderSource(fragShader, FSHADER_SOURCE);
        gl.compileShader(fragShader);
        //合并程序
        var shaderProgram = gl.createProgram();
        gl.attachShader(shaderProgram, vertShader);
        gl.attachShader(shaderProgram, fragShader);
        gl.linkProgram(shaderProgram);
        gl.useProgram(shaderProgram);

        //获取坐标点
        var a_Position = gl.getAttribLocation(shaderProgram, 'a_Position');

        if (a_Position < 0) {
            console.log('Failed to get the storage location of a_Position');
            return;
        }

        var n = initBuffers(gl, shaderProgram);

        if (n < 0) {
            console.log('Failed to set the positions');
            return;
        }
        // 清除指定<画布>的颜色
        gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);

        // 清空 <canvas>
        gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);

        gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, n);
    }

    function initBuffers(gl, shaderProgram) {
        var vertices = new Float32Array([
            0.0, 0.5, -0.5, -0.5, 0.5, -0.5
        ]);
        var n = 3;//点的个数
        //创建缓冲区对象
        var vertexBuffer = gl.createBuffer();
        if (!vertexBuffer) {
            console.log("Failed to create the butter object");
            return -1;
        }
        //将缓冲区对象绑定到目标
        gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);
        //向缓冲区写入数据
        gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, vertices, gl.STATIC_DRAW);
        //获取坐标点
        var a_Position = gl.getAttribLocation(shaderProgram, 'a_Position');
        //将缓冲区对象分配给a_Position变量
        gl.vertexAttribPointer(a_Position, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);
        //连接a_Position变量与分配给它的缓冲区对象
        gl.enableVertexAttribArray(a_Position);
        return n;

    }

</script>
  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
旋转变压器---数字转换器作为现代伺服系统中被广泛使用的角位置测量系统,大量应用于高精度及大中型数控系统、机器人控制、工业控制、武器火力控制及惯性导航领域中。 传统的角测量系统面临的问题有:体积、重量、功耗偏大,调试、误差补偿试验复杂,费用较高。本文从微型化、智能化的方向进行研究,是解决传统角测量系统所面临问题的好途径。 本文所研究的旋转变压器---数字转换器是由信号调理模块、系统芯片C8051F064和输出控制模块组成的。整个系统的三路输入信号为X=AsinOcosar、Y=Acosθcos ot和Z=Ucosar(基准信号),输出信号为偏转角θ,输出形式为16 位数字量。信号调理模块是由模拟电路组成的,包括信号输入电路、相敏整流电路、滤波电路和直流稳压电源电路,其难点在于相敏整流电路的设计。信号调理模块的主要功能是把输入的交流信号X=AsinOcosor、Y=Acosθcosot转变成直流信号Bsinθ和Bcosθ,并使输出的直流信号在0~2.4V之间;系统芯片C8051F064是CYGNAL公司近年来推出的一款功能齐全的完全集成的混合信号片上系统型单片机。在本文所设计的系统中,系统芯片的输入信号为直流信号Bsinθ和Bcosθ,通过片内自带的2个16位A/D转换器对输入信号的数据进行采样和转换,并对转换完的数据进行滤波处理,以减小由于外界干扰而产生的误差,再用除法和反正切函数解算出偏转角θ的16位数字量;输出控制模块主要完成的功能是通过UARTO向计算机实时发送由单片机计算出来的偏转角度0的16位数字量,而串口的RS-232电平与单片机系统采用的是TTL电平之间的转换所采用的转换芯片是MC1488和MC1489。
好的,我会为您解答关于WebGL three.js的阴影与实现物体动画的问题。首先,让我们来了解一下WebGL three.js是什么。 WebGL three.js是一款基于WebGL的JavaScript 3D库,可以帮助我们快速搭建3D场景和应用。接下来我们来讲解阴影和实现物体动画的方法。 一、阴影 阴影是模拟物体之间的阴影效果,让3D场景更加真实。在three.js中,我们可以通过设置Mesh的castShadow和receiveShadow属性来实现阴影效果。 1. 首先,我们需要在场景中添加光源,例如SpotLight或DirectionalLight。 2. 然后,在需要投射阴影的物体上设置castShadow为true。 3. 最后,在需要接收阴影的物体上设置receiveShadow为true。 代码示例: ```javascript // 添加光源 const light = new THREE.SpotLight(0xffffff); light.position.set(0, 100, 0); light.castShadow = true; scene.add(light); // 添加需要投射阴影的物体 const cube = new THREE.Mesh(new THREE.BoxGeometry(10, 10, 10), new THREE.MeshLambertMaterial({ color: 0xff0000 })); cube.castShadow = true; scene.add(cube); // 添加需要接收阴影的物体 const plane = new THREE.Mesh(new THREE.PlaneGeometry(200, 200, 1, 1), new THREE.MeshLambertMaterial({ color: 0xffffff })); plane.receiveShadow = true; plane.rotation.x = -Math.PI / 2; scene.add(plane); ``` 、物体动画 在three.js中,我们可以通过Tween.js库来实现物体的动画效果。Tween.js是一款JavaScript动画库,可以帮助我们实现非常丰富的动画效果。 1. 首先,我们需要在HTML文件中引入Tween.js库文件。 2. 然后,在需要动画的物体上设置初始状态。 3. 最后,通过Tween.js库来设置物体的目标状态和动画效果,例如缓动动画(ease)或弹跳动画(bounce)。 代码示例: ```javascript // 引入Tween.js库文件 <script src="https://cdnjs.cloudflare.com/ajax/libs/tween.js/18.6.4/tween.min.js"></script> // 添加需要动画的物体 const cube = new THREE.Mesh(new THREE.BoxGeometry(10, 10, 10), new THREE.MeshLambertMaterial({ color: 0xff0000 })); cube.position.set(0, 0, 0); scene.add(cube); // 设置初始状态 const start = { x: 0, y: 0, z: 0 }; // 设置目标状态 const end = { x: 50, y: 50, z: 50 }; // 设置动画效果 const tween = new TWEEN.Tween(start) .to(end, 1000) .easing(TWEEN.Easing.Quadratic.InOut) .onUpdate(() => { cube.position.set(start.x, start.y, start.z); }) .start(); ``` 以上是关于WebGL three.js阴影与实现物体动画的方法,希望能够对您有所帮助。

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值