【Unity知识点详解】Addressables的资源加载

        今天来简单介绍一下Addressables,并介绍一下如何通过AssetName加载单个资源、如何通过Label加载多个资源、以及如何通过List<string>加载多个资源。由于Addressables的资源加载均为异步加载,所以今天给大家介绍如何使用StartCoroutine、如何使用Async/Await、如何使用Completed回调的三种方式加载。

        

准备工作

        首先我们需要在Unity菜单栏Window中找到Package Manager,在Package Manager中下载并安装Addressables组件。

        我们在项目中准备了一些游戏资源,并且可以在Inspector窗口下将资源选择为加载资源,对于目录而言也可以整体选择为加载资源。

        选择完加载资源之后,我们通过Window->Asset Management->Addressables->Groups路径页签打开Addressables Groups窗口,Addressables Groups中列举的则是所有选中的加载资源。

        我们可以对每个资源进行Label分类,当然不分类默认default也没关系。点击Manage Labels可以打开Labels窗口自定义自己所需要的标签。关于Label有什么用往后看。

使用StartCoroutine加载资源

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.AddressableAssets;
using UnityEngine.ResourceManagement.AsyncOperations;

public class LoadCoroutine : MonoBehaviour
{
    public void Awake()
    {
        StartCoroutine(LoadAssetAsync("LanguageConfig"));
        StartCoroutine(LoadMultipleAssetAsync("Config"));
        StartCoroutine(LoadMultipleAssetAsync(new List<string>() { "LanguageConfig", "RoleConfig", "Prefab" }));
    }

    /// <summary>单资源加载</summary>
    /// <param name="pAssetName"></param>
    public IEnumerator LoadAssetAsync(string pAssetName)
    {
        AsyncOperationHandle asyncOperationHandle = Addressables.LoadAssetAsync<UnityEngine.Object>(pAssetName);
        yield return asyncOperationHandle;
        LoadAssetAsyncCompleted(asyncOperationHandle);
    }

    /// <summary>多资源加载(通过Label)</summary>
    /// <param name="pLabelsName"></param>
    public IEnumerator LoadMultipleAssetAsync(string pLabelsName)
    {
        AsyncOperationHandle<IList<UnityEngine.Object>> asyncOperationHandle = Addressables.LoadAssetsAsync<UnityEngine.Object>(pLabelsName, null);
        yield return asyncOperationHandle;
        LoadAssetAsyncCompleted(asyncOperationHandle);
    }

    /// <summary>多资源加载(通过List)</summary>
    /// <param name="pNameList"></param>
    public IEnumerator LoadMultipleAssetAsync(List<string> pNameList)
    {
        AsyncOperationHandle<IList<UnityEngine.Object>> asyncOperationHandle = Addressables.LoadAssetsAsync<UnityEngine.Object>(pNameList, null, Addressables.MergeMode.Union, false);
        yield return asyncOperationHandle;
        LoadMultipleAssetAsyncCompleted(asyncOperationHandle);
    }


    /// <summary>加载完成回调</summary>
    public void LoadAssetAsyncCompleted(AsyncOperationHandle pHandle)
    {
        if (pHandle.Status == AsyncOperationStatus.Succeeded)
        {
            if (pHandle.Result is List<UnityEngine.Object>)
            {
                List<UnityEngine.Object> assetList = pHandle.Result as List<UnityEngine.Object>;
                for (int index = 0; index < assetList.Count; index++)
                {
                    Debug.LogError(assetList[index]);
                }
            }
            else
            {
                Debug.LogError(pHandle.Result);
            }
        }
    }

    /// <summary>加载完成回调</summary>
    public void LoadMultipleAssetAsyncCompleted(AsyncOperationHandle<IList<UnityEngine.Object>> pHandle)
    {
        if (pHandle.Status == AsyncOperationStatus.Succeeded)
        {
            if (pHandle.Result is List<UnityEngine.Object>)
            {
                List<UnityEngine.Object> assetList = pHandle.Result as List<UnityEngine.Object>;
                for (int index = 0; index < assetList.Count; index++)
                {
                    Debug.LogError(assetList[index]);
                }
            }
            else
            {
                Debug.LogError(pHandle.Result);
            }
        }
    }
}

        我们这里先来介绍使用StartCoroutine加载资源,这里我提供了三种加载资源的方法。

public IEnumerator LoadAssetAsync(string pAssetName) 是通过资源名称加载资源,这个方法只能加载单个资源,这里的参数pAssetName指代的则是Addressables Groups窗口中的Addressable Name。这里的Addressable Name是可以自行修改的,资源选取的时候默认是全路径名称,就像上面截图中MainPanel一样显示的是全路径。我们在开发中可以根据自己的需求进行修改。

public IEnumerator LoadMultipleAssetAsync(string pLabelsName)是通过Label名称加载资源的,一次可以加载一个或多个资源。这个方法会将所有标记为pLabelsName的资源加载进来,并且返回一个IList<TObject>类型的结果。

public IEnumerator LoadMultipleAssetAsync(List<string> pNameList)是通过一个名称列表加载资源的,一次可以加载一个或多个资源。这里的pNameList参数既可以包含单个pAssetName,也可以包含pLabelsName,或者同时包含pAssetName和pLabelsName。加载完成后同样会返回一个IList<TObject>类型的结果,这里需要说明的是一个资源只会被加载一次,例如pNameList中包含了资源名MainPanel,又包含了Label名Prefab,同时MainPanel又被标记为了Prefab,此时加载返回的资源结果中只会有一个MainPanel。

        以上三种方法均是调用了Addressables类中提供的资源加载接口,Addressables中则是包含了所有的资源加载接口,感兴趣的小伙伴可以自己研究。

        Addressables的加载接口返回的均为一个AsyncOperationHandle对象,由于AsyncOperationHandle对象继承自IEnumerator,所以我们可以将加载方法写成一个协程函数通过StartCoroutine来进行调用。加载完成后我们可以通过AsyncOperationHandle.Result获取加载的资源,Result为object类型在实际使用时需要根据实际类型进行转换后使用。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.AddressableAssets;
using UnityEngine.ResourceManagement.AsyncOperations;

public class LoadAsyncAwait : MonoBehaviour
{
    public void Awake()
    {
        LoadAssetAsync("LanguageConfig");
        LoadMultipleAssetAsync("Config");
        LoadMultipleAssetAsync(new List<string>() { "LanguageConfig", "MainPanel", "SettingPanel" });
    }

    /// <summary>单资源加载</summary>
    /// <param name="pAssetName"></param>
    public async void LoadAssetAsync(string pAssetName)
    {
        AsyncOperationHandle asyncOperationHandle = Addressables.LoadAssetAsync<UnityEngine.Object>(pAssetName);
        await asyncOperationHandle.Task;
        LoadAssetAsyncCompleted(asyncOperationHandle);
    }

    /// <summary>多资源加载(通过Label)</summary>
    /// <param name="pLabelsName"></param>
    public async void LoadMultipleAssetAsync(string pLabelsName)
    {
        AsyncOperationHandle asyncOperationHandle = Addressables.LoadAssetsAsync<UnityEngine.Object>(pLabelsName, null);
        await asyncOperationHandle.Task;
        LoadAssetAsyncCompleted(asyncOperationHandle);
    }

    /// <summary>多资源加载(通过List)</summary>
    /// <param name="pNameList"></param>
    public async void LoadMultipleAssetAsync(List<string> pNameList)
    {
        AsyncOperationHandle<IList<UnityEngine.Object>> asyncOperationHandle = Addressables.LoadAssetsAsync<UnityEngine.Object>(pNameList, null, Addressables.MergeMode.Union, false);
        await asyncOperationHandle.Task;
        LoadMultipleAssetAsyncCompleted(asyncOperationHandle);
    }


    /// <summary>加载完成回调</summary>
    public void LoadAssetAsyncCompleted(AsyncOperationHandle pHandle)
    {
        if (pHandle.Status == AsyncOperationStatus.Succeeded)
        {
            if (pHandle.Result is List<UnityEngine.Object>)
            {
                List<UnityEngine.Object> assetList = pHandle.Result as List<UnityEngine.Object>;
                for (int index = 0; index < assetList.Count; index++)
                {
                    Debug.LogError(assetList[index]);
                }
            }
            else
            {
                Debug.LogError(pHandle.Result);
            }
        }
    }

    /// <summary>加载完成回调</summary>
    public void LoadMultipleAssetAsyncCompleted(AsyncOperationHandle<IList<UnityEngine.Object>> pHandle)
    {
        if (pHandle.Status == AsyncOperationStatus.Succeeded)
        {
            if (pHandle.Result is List<UnityEngine.Object>)
            {
                List<UnityEngine.Object> assetList = pHandle.Result as List<UnityEngine.Object>;
                for (int index = 0; index < assetList.Count; index++)
                {
                    Debug.LogError(assetList[index]);
                }
            }
            else
            {
                Debug.LogError(pHandle.Result);
            }
        }
    }
}

使用Async/Await加载资源

        接下来介绍的是使用Async/Await方式加载资源,同样示例中展示了通过AssetName加载资源、通过Label加载资源、以及通过List<string>加载资源,同样是调用Addressables类的加载接口加载资源。不同的是Async/Await方式使用的是AsyncOperationHandle中提供的Task异步类,在函数写法上略有不同。相比StartCoroutine而言Async/Await的调用方式与普通函数无异。在加载完成之后,同样从AsyncOperationHandle.Result获取加载的资源资源对象。   

using System;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.AddressableAssets;
using UnityEngine.ResourceManagement.AsyncOperations;

public class LoadCompleted : MonoBehaviour
{
    public void Awake()
    {
        LoadAssetAsync("LanguageConfig", LoadAssetAsyncCompleted);
        LoadMultipleAssetAsync("Config", LoadMultipleAssetAsyncCompleted);
        LoadMultipleAssetAsync(new List<string>() { "LanguageConfig", "MainPanel", "SettingPanel" }, LoadMultipleAssetAsyncCompleted);
    }

    /// <summary>单资源加载</summary>
    /// <param name="pAssetName"></param>
    /// <param name="LoadComplete"></param>
    public void LoadAssetAsync(string pAssetName, Action<AsyncOperationHandle> LoadComplete)
    {
        AsyncOperationHandle asyncOperationHandle = Addressables.LoadAssetAsync<UnityEngine.Object>(pAssetName);
        asyncOperationHandle.Completed += LoadComplete;
    }

    /// <summary>多资源加载(通过Label)</summary>
    /// <param name="pLabelsName"></param>
    /// <param name="LoadComplete"></param>
    public void LoadMultipleAssetAsync(string pLabelsName, Action<AsyncOperationHandle<IList<UnityEngine.Object>>> LoadComplete)
    {
        AsyncOperationHandle<IList<UnityEngine.Object>> asyncOperationHandle = Addressables.LoadAssetsAsync<UnityEngine.Object>(pLabelsName, null);
        asyncOperationHandle.Completed += LoadComplete;
    }

    /// <summary>多资源加载(通过List)</summary>
    /// <param name="pNameList"></param>
    /// <param name="LoadComplete"></param>
    public void LoadMultipleAssetAsync(List<string> pNameList, Action<AsyncOperationHandle<IList<UnityEngine.Object>>> LoadComplete)
    {
        AsyncOperationHandle<IList<UnityEngine.Object>> asyncOperationHandle = Addressables.LoadAssetsAsync<UnityEngine.Object>(pNameList, null, Addressables.MergeMode.Union, false);
        asyncOperationHandle.Completed += LoadComplete;
    }

    /// <summary>加载完成回调</summary>
    public void LoadAssetAsyncCompleted(AsyncOperationHandle pHandle)
    {
        if (pHandle.Status == AsyncOperationStatus.Succeeded)
        {
            if (pHandle.Result is List<UnityEngine.Object>)
            {
                List<UnityEngine.Object> assetList = pHandle.Result as List<UnityEngine.Object>;
                for (int index = 0; index < assetList.Count; index++)
                {
                    Debug.LogError(assetList[index]);
                }
            }
            else
            {
                Debug.LogError(pHandle.Result);
            }
        }
    }

    /// <summary>加载完成回调</summary>
    public void LoadMultipleAssetAsyncCompleted(AsyncOperationHandle<IList<UnityEngine.Object>> pHandle)
    {
        if (pHandle.Status == AsyncOperationStatus.Succeeded)
        {
            if (pHandle.Result is List<UnityEngine.Object>)
            {
                List<UnityEngine.Object> assetList = pHandle.Result as List<UnityEngine.Object>;
                for (int index = 0; index < assetList.Count; index++)
                {
                    Debug.LogError(assetList[index]);
                }
            }
            else
            {
                Debug.LogError(pHandle.Result);
            }
        }
    }
}

使用Completed回调加载资源

        最后一种方式是使用Completed回调来加载资源。与前两种方式最大的不同就是在调用方法时需要传入回调函数,当资源加载完成时则会调用回调函数。回调函数则会返回一个AsyncOperationHandle类型的参数,使用方法与前两种方式相同。

官方文档链接

Loading Addressable assets:https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.addressables@1.18/manual/LoadingAddressableAssets.html

Addressables类:https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.addressables@1.18/api/UnityEngine.AddressableAssets.Addressables.html

Unity Addressables 在 WebGL 平台加载缓慢的原因有多个方面。 首先,WebGL 平台是基于浏览器的运行环境,相比于本地平台,存在网络传输和解析字节码的延迟。这会导致加载和解析资源的时间增加,从而使 Unity Addressables加载速度变慢。 其次,WebGL 平台受到浏览器的安全限制和网络环境的影响,可能会导致网络通信速度减慢。尤其是当需要从远程服务器获取资源时,网络延迟和带宽限制可能会增加资源加载的时间。 此外,WebGL 平台的硬件设备和浏览器版本碎片化也会影响 Addressables加载速度。不同的硬件设备和浏览器版本对于资源加载和渲染效率可能有所差异,因此可能需要额外的适配和优化工作。 为了缓解 Unity Addressables 在 WebGL 平台的加载缓慢问题,可以考虑以下几个方面的优化: 1. 减少资源的大小和数量,避免不必要的资源加载和解析时间。 2. 使用压缩格式的资源,以减小资源文件的大小,并加快网络传输速度。 3. 尽量避免远程加载资源,可以将资源预先打包到 WebGL 构建中,减少网络传输时间。 4. 在资源加载之前,展示加载中的提示信息或动画,让用户意识到加载需要一定的时间,提高用户体验。 5. 针对 WebGL 平台进行性能优化,如使用适当的渲染技术、减少渲染批次等,提高整体性能。 需要注意的是,不同的项目和情况可能需要针对性的优化方法,可以综合考虑以上建议并结合具体情况进行优化工作,以提高 Unity Addressables 在 WebGL 平台的加载速度。
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