七十一雾央
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个人简介:怀揣着游戏开发梦想的少年期待着有一天可以做出伟大的游戏

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  • 加入CSDN时间: 2013-07-11
博客简介:

C++游戏开发

博客描述:
谢谢大家的关注!因为工作很忙,很久也没登录了,没有回复大家,微博号也早被封了,需要资源的同学我尽量找找,抱歉!2020-12-12
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    2013年
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  • 《C++游戏开发》
    18篇
  • 【C/C++】游戏开发
    18篇
  • 【Cocos2d-X引擎】游戏开发
    4篇
  • 【技术人生】
    2篇
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新星杯·14天创作挑战营·第13期

这是一个以写作博客为目的的创作活动,旨在鼓励大学生博主们挖掘自己的创作潜能,展现自己的写作才华。如果你是一位热爱写作的、想要展现自己创作才华的小伙伴,那么,快来参加吧!我们一起发掘写作的魅力,书写出属于我们的故事。我们诚挚邀请你们参加为期14天的创作挑战赛!注: 1、参赛者可以进入活动群进行交流、互相鼓励与支持(开卷),虚竹哥会分享创作心得和涨粉心得,答疑及活动群请见:https://bbs.csdn.net/topics/619781944 【进活动群,得奖概率会更大,因为有辅导】 2、文章质量分查询:https://www.csdn.net/qc

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《C++游戏开发》笔记十一 平滑动画 源代码

发布资源 2013.07.24 ·
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《MFC游戏开发》笔记七 场景滚动 配套源代码

发布资源 2013.07.16 ·
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MFC游戏开发6by七十一雾央

发布资源 2013.07.15 ·
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《MFC游戏开发》笔记十 碰撞检测 配套源代码

发布资源 2013.07.21 ·
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《C++游戏开发》笔记十二 战争迷雾的初步实现 源代码

发布资源 2013.07.26 ·
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《MFC游戏开发》笔记八 粒子系统 配套源代码

发布资源 2013.07.17 ·
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《C++游戏开发》笔记十四 平滑过渡的战争迷雾 源代码

发布资源 2013.08.02 ·
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《MFC游戏开发》笔记三 透明贴图 配套源代码

发布资源 2013.07.17 ·
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【Cocos2d-X】场景切换的小小研究

看场景切换的代码可以知道过程大概是这样:场景A切换场景B,则场景B在init之后,执行切换效果(如果有),再释放A。也就是说在切换的一段时间内,场景A和场景B是同时存在的。 写游戏的时候自己考虑场景A和B同时存在可能占用内存过多,就在有些地方加入了过渡场景,比如游戏关卡的重新开始。但是在“游戏关卡—过渡场景—游戏关卡”的切换时候出现了问题。我设定的是过渡场景init中定时器一定时间后自动切换场景,但是发现最后一直停在过渡场景,无法跳到游戏关卡去。 现在就可以试着解释一下停留在过渡场
原创
博文更新于 2013.11.08 ·
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《C++游戏开发》十八 角色在障碍物中智能行走的实现

最近一直在忙着写一个游戏,其中融入了RPG元素,有人物的行走与障碍物判定。      一般而言,当人物行走时碰到障碍物时应该停止不动,就像下面这样             这样的实现非常简单,每次移动前判断人物的矩形是否和障碍物相交即可,如果只以向右的方向为例,代码大概可以写成这样if(行走){ switch(方向) { case 右:如果当前位置的右
原创
博文更新于 2013.09.13 ·
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【Cocos2d-X-2.1.4游戏引擎】发布第一个游戏

有一段时间没更新博客了,最近一直在写一个小游戏,游戏在今天终于搞好了,又可以开始写写博客,打打dota的悠闲的日子了哈。看了十几天cocos2d-x后,也依照官网的例子写了个打飞机的小游戏并自己扩展了一下,但是还是不够,对很多学习的东西都是很快忘记,感觉还是需要动手实践,于是自己就花了七天时间,整整的,写了这个游戏《七十一海·梦》,这也是我作为独立个人开发者的第一款游戏,哈哈。其实游戏内容挺简
原创
博文更新于 2013.08.31 ·
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《C++游戏开发》十七 游戏中的寻路算法(三):A*算法原理

A*算法路径的评价公式为F=G+H 其中H为某个已达格子到目的地的估算距离,估算的方法有很多种,比如: 1、曼哈顿距离:即两点水平距离加上竖直距离。比如(x1,y1)到(x2,y2)的曼哈顿距离就是|x2-x1|+|y2-y1|。 2、欧式距离:即两点之间的真实距离。(x1,y1)到(x2,y2)的欧式距离就是 sqrt((x2-x1)*(x2-x1)+(y2-y1)*(y2-y1))。 3、切比雪夫距离:水平方向和竖直方向上的距离最大
原创
博文更新于 2013.08.28 ·
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《C++游戏开发》十六 游戏中的寻路算法(二):迷宫&A*算法基础

在以前的游戏中,由于硬件性能的原因导致不能负担起丰富的画面,同时也为了减轻美术人员的工作量,如何利用少数的资源创造出不同的游戏是一个很值得探讨的问题,前辈游戏程序员们给出的答案就是迷宫。使用迷宫,一方面可以利用几面墙就可以采用算法随机生成无穷无尽的地图,使玩家得到不同的体验,另一方面,也可以大大延长游戏的时长,毕竟,大家不希望自己画几十块钱买来的游戏一会就通关了吧。 对于迷宫,涉及到的一个问题就是随机生成算法。大家可以首先将迷宫看成一个个方格,比如下图
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博文更新于 2013.08.27 ·
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游戏升级之路

七十一雾央原创 转载请注明 http://blog.csdn.net/hust_xy楼主学习编程有两年了,决定向游戏发展大概就是半年前了,在这里总结一下游戏方面的学习经历过,给初学的朋友们参考下,也顺便参加下CSDN的读书活动。PS:本来楼主打算游戏的方式总结一下自己近两年的来的游戏方面的学习状况的,但是由于脑细胞死光了,到了后面显得很混乱,不幸看到这篇文章的同志们请勉强一下。
原创
博文更新于 2013.08.26 ·
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【Cocos2d-X-2.1.4游戏引擎】一周印象

据说是为了照顾Java程序员,cocos2d-x使用了自动内存回收。即在每一帧中,内存管理器会扫描一遍所有对象,不再需要的对象会被释放掉,自动回收内存。看起来似乎很是方便,减少内存泄露的犯错机会,不过刚学的时候在这上面遇到不少问题,即使到现在也不是特别的清楚。主要有三个函数 object->autorelease,object->retain,object->release所有对象使用create创建的时候默认都是autorelease的,即自动释放内存。我在尝试写自己第一个小游戏的时候,总是出错,调
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博文更新于 2013.08.11 ·
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【Cocos2d-X-2.1.4游戏引擎】搭建环境&移植Android

1.下载cocos2d-x-2.1.4,解压就好。这时候可以直接运行里面的例子看看。2.创建工程.以前版本使用的是vc向导,现在版本需要使用python脚本创建工程 (1)先下载windows版本的python环境,官方规定了必须是2.7版本的 (2)添加到环境变量中去 (3)执行cocos2d-x-2.1.4\tools\project-creator\create_project.py脚本创建工程 双击执行没用的,需要到控制台下去执行。在控制台下切换到脚
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博文更新于 2013.08.11 ·
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《MFC游戏开发》笔记六 图像双缓冲技术:实现一个流畅的动画

本系列文章由七十一雾央编写,转载请注明出处。 http://blog.csdn.net/u011371356/article/details/9299121作者:七十一雾央 新浪微博:http://weibo.com/1689160943/profile?rightmod=1&wvr=5&mod=personinfo       在前几节的笔记里,大家肯定会为一个问
原创
博文更新于 2013.08.07 ·
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《MFC游戏开发》笔记二 建立工程、调整窗口

本系列文章由七十一雾央编写,转载请注明出处。 http://blog.csdn.net/u011371356/article/details/9299121作者:七十一雾央 新浪微博:http://weibo.com/1689160943/profile?rightmod=1&wvr=5&mod=personinfo                要开发游戏,我们得首先
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博文更新于 2013.08.06 ·
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《C++游戏开发》笔记十五 专栏说明&游戏中的寻路算法(一):概论

大多数游戏中都是需要寻路算法的,因为游戏中人物、怪物、NPC都需要移动,人物可以由玩家操纵运动,但是怪物和NPC就必须有寻路算法来决定他们的移动了。即使像冒险岛那样的横版游戏,其实也是有的,在怪物视野内没有人物的时候,我们看到怪物在四处瞎晃悠,这也算是随机寻路算法,在场景中漫无目的的走来走去,当玩家进入怪物的视野范围内时,怪物就会向接近玩家的方向运动,比较简单的跟踪算法就如同雾央在笔记九中写的那样,直来直去的,按照最短路径靠近。但是笔记九中的跟踪算法几乎是没有什么作用的,因为场景中不可能都是平地,游戏中是必
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博文更新于 2013.08.06 ·
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《MFC游戏开发》笔记三 游戏贴图与透明特效的实现

本系列文章由七十一雾央编写,转载请注明出处。 http://blog.csdn.net/u011371356/article/details/9299121作者:七十一雾央 新浪微博:http://weibo.com/1689160943/profile?rightmod=1&wvr=5&mod=personinfo          对于一个游戏来说,画面的华丽程度在
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博文更新于 2013.08.02 ·
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