UGUI
梅川酷子飞
「为了你,撕裂最后的回忆,拼凑成漫天飞舞的烟花雨。为了你,埋葬翌日的过去,演绎出第九城市的生死曲」
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unity3d 新UI系统UGUI点击与3D场景点击分离
本文转载自:http://www.4yue.net/?post=1164.6版本出的新UI系统 教材都略微简单现在处理 UI上的点击和3D场景点击时候出现的冲突折腾了整整一天终于在官方论坛找到解决方案1 开始使用 射线检测 UI 上的包围盒 然后return掉 这种方案,结果 新的UI系统UGUI增加包围盒无法被射线拾取到(难道姿势不对转载 2016-05-24 11:33:39 · 3426 阅读 · 0 评论 -
UGUI源码学习之一(UI坐标系统)
本文章装载字:http://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzAxMDcxOTkxNQ==&idx=1&mid=402542189&sn=682dee9056d5059d5c17edd4e6865295我们先从一个实际的需求出发。 需求描述:3D游戏中的怪物死亡会随机掉落一个宝箱,当有宝箱掉落时需要实现一个 UI 宝箱效果,从怪物当时所在的屏幕坐标处飞到游戏的宝转载 2016-05-13 18:46:13 · 1864 阅读 · 0 评论 -
Unity uGui RawImage 渲染小地图
本文章装载自:http://www.mamicode.com/info-detail-513785.html制作类似 RPG 游戏时,可能会需要显示小地图。小地图的制作一种方式是用另一个摄像机来渲染到一张纹理上,实时显示到UI界面。以Unity 5.0 的 UI 系统为例:在地图正上方放置一个摄像机,设置其 Culling Mask,比如:Ground(地面)、Minima转载 2016-05-16 13:56:51 · 861 阅读 · 0 评论 -
UGUI研究院之SpritePacker打包参数(四)
本文固定链接: http://www.xuanyusong.com/archives/3315雨松MOMO 2014年10月26日 于 雨松MOMO程序研究院 发表上篇文章说了UGUI上图集的使用,这一篇继续看看SpritePacker怎么打包图集。我觉得我们有必要对比一下NGUI的图集,NGUI在打包图集的时候图集的默认格式是RGBA32,也就是支持带透明通道的图片,这样一张10转载 2016-05-16 14:04:42 · 930 阅读 · 0 评论 -
UGUI研究院之全面理解图集与使用(三)
本文固定链接: http://www.xuanyusong.com/archives/3304 雨松MOMO 2014年10月24日 于 雨松MOMO程序研究院 发表UGUI的图集打包与工作原理,整整看了一天多,终于看明白了~晕~还是记录一下我研究的成果,也希望大家在下面给我留言我们一起讨论一下。先说说UGUI的Atlas和NGUI的Atlas的区别,NGUI是必须先打出图转载 2016-05-16 14:02:19 · 450 阅读 · 0 评论 -
UGUI ScrollRect完美使用
本文转载自:http://www.mamicode.com/info-detail-1166981.html第一次在正式项目里用UGUI,遇到不少问题。其中ScrollRect是比较让人恼火的。看了很多网上已有教程和原代码,终于做出满足项目需求的样子来了。简单分享一下。如有错误的地方,希望大家可以指出,一起进步! 制作一个滚动列表,首先就会想到ScrollRect这个组件。但与NG转载 2016-05-20 17:47:56 · 16726 阅读 · 3 评论 -
UGUI深度学习
NGUI的深度是可以自己设置,但是UGUI就不行了它的渲染顺序是根据Hieraychy视图的顺序来渲染的,NGUI我们可以改变深度来轻易改变精灵之间的渲染顺序,而UGUI就会麻烦点,我们要改变精灵在Hieraychy视图的排列顺序才行,那怎么样改变他们的顺序呢,直接看代码:public class DemoTest : MonoBehaviour { public Tran原创 2016-07-20 18:39:05 · 717 阅读 · 0 评论