Cocos2d-x 场景、导演、层、精灵、菜单和节点

本文介绍了Cocos2d-x游戏引擎中的核心概念,包括场景(Scene)的使用,导演(Director)如何控制场景切换,以及层(Layer)、精灵(Sprite)、菜单(Menu)和节点(Node)的创建和操作。通过实例代码展示了如何创建和切换场景,以及如何创建精灵和菜单,帮助开发者更好地理解和应用Cocos2d-x进行游戏开发。
摘要由CSDN通过智能技术生成

场景


场景是个虚拟的概念,在Cocos2d-x中场景使用Scene表示,我们可以向场景中添加各种层、精灵、菜单等。场景是游戏的基础,所有的对象都要放在场景中。

创建一个场景类对象:

auto scene = HelloWord::createScene();

场景类源码:

class CC_DLL Scene : public Node{
public:
    static Scene *create();
    Scene();
    virtual ~Scene();
    virtual bool init() override;
    ... 
}

导演


导演类(Director)负责把控全场,所有场景切换工作都必须经过导演来执行。

加载第一个场景

在刚进入游戏时候需要加载一个初始场景,代码如下:

Director::getInstance()->runWithScene(scene);

其中,runWithScene只在加载第一个场景时使用。

简单场景切换

场景切换代码为:

Director::getInstance()->replaceScene(scene);

★一个栗子★

新建的Cocos2d-x中已有一个默认场景HelloWorldScene,下面再创建一个新的场景,命名为SecondScene,代码如下:

#ifndef _SENCONDSCENE_H_
#defin
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