[3D游戏编程]Priests And Devils

游戏简介

游戏规则

将左岸上的priest和devil都移到右岸即为胜利。

如果出现某一边(如果船开往该边,还要算上船上的)的devil数量大于priest数量,且此时的priest数量不为0,则游戏失败。

游戏效果

课堂任务

1)用unity实现该游戏

2)通过LoadResources动态生成对象

3)严格按照MVC结构编写程序

4)注意细节,船未靠岸,牧师与魔鬼上下船运动中,均不能接受用户事件

游戏实现

游戏框架设计(UML图)

动作表

对象动作对应函数
priest上下船

priestsGetOn()

priestsGetOff()

devil上下船

devilsGetOn()

devilsGetOff()

boat向两岸移动boatMove()

代码实现

游戏严格按照课程所提出的MVC总体框架设计(保证看得懂),所以正如课程所说,分为五个类:FirstController、ISceneController、IUserAction、SSDirector、UserInterface

(各位学长大佬的代码真的看不懂_(:зゝ∠)_)

项目代码(https://github.com/Ivan53471/Priests-And-Devils.git

SSDirector

这部分没啥好说的,按老师教的写就行,不影响游戏逻辑实现

public class SSDirector : System.Object
{
    // singlton instance
    private static SSDirector _instance;

    public ISceneController currentSceneController { get; set; }


    // get instance anytime anywhare!
    public static SSDirector getInstance()
    {
        if (_instance == null)
        {
            _instance = new SSDirector();
        }
        return _instance;
    }

    public int getFPS()
    {
        return Application.targetFrameRate;
    }

    public void setFPS(int fps)
    {
        Application.targetFrameRate = fps;
    }

    public void NextScene()
    {
        Debug.Log("Waiting next Scene now...");
#if UNITY_EDITOR
        UnityEditor.EditorApplication.isPlaying = false;
        //UnityEditor.EditorApplication.Exit(0);
#else
		Application.Quit();  
#endif
    }
}

UserInterface

这部分主要实现的是MVC架构中的View,主要用于规定按键出现的位置,以及按下按键对应执行什么函数

void OnGUI()
    {
        //游戏正常进行
        if(mySceneController.GameOver() == 0)
        {
            if (GUI.Button(new Rect(btnWidth / 2, 250, btnWidth, btnHeight), "Priests GetOn"))
            {
                myActions.priestsGetOn();
            }
            if (GUI.Button(new Rect(btnWidth / 2 + btnWidth, 250, btnWidth, btnHeight), "Priests GetOff"))
            {
                myActions.priestsGetOff();
            }
            if (GUI.Button(new Rect(btnWidth / 2 + 2 * btnWidth, 250, btnWidth, btnHeight), "Go!"))
            {
                myActions.boatMove();
            }
            if (GUI.Button(new Rect(btnWidth / 2 + 3 * btnWidth, 250, btnWidth, btnHeight), "Devils GetOn"))
            {
                myActions.devilsGetOn();
            }
            if (GUI.Button(new Rect(btnWidth / 2 + 4 * btnWidth, 250, btnWidth, btnHeight), "Devils GetOff"))
            {
                myActions.devilsGetOff();
            }
        }
        //lose
        else if(mySceneController.GameOver() == 1)
        {
            GUI.Box(new Rect(2 * btnWidth, btnHeight, 2 * btnWidth, btnHeight), "\nYOU LOSE");
            if (GUI.Button(new Rect(2.5f * btnWidth, 2 * btnHeight, btnWidth, btnHeight), "Restart"))
            {
                mySceneController.restart();
            }
        }
        //win
        else
        {
            GUI.Box(new Rect(2 * btnWidth, btnHeight, 2 * btnWidth, btnHeight), "\nYOU WIN");
            if (GUI.Button(new Rect(2.5f * btnWidth, 2 * btnHeight, btnWidth, btnHeight), "Restart"))
            {
                mySceneController.restart();
            }
        }
        
    }

IUserAction与ISceneController

这是为FirstController定义的两个接口,要弄明白这两个接口有什么用,其实可以从名字上看出来。

IUserAction,顾名思义,也就是和对象的动作有关。从之前的动作表可以得出,一共应该有

priestsGetOn()、priestsGetOff()、devilsGetOn()、devilsGetOff()、boatMove()五个函数

public interface IUserAction
{
    void boatMove();
    void priestsGetOn();
    void priestsGetOff();
    void devilsGetOn();
    void devilsGetOff();
}

ISceneController又是做什么的呢?本人在这里也疑惑了很久,既然都有FirstController这个东西了,为什么还要再加一个名字感觉差不多的东西呢?

先看一下这个接口里声明了什么函数:

public interface ISceneController
{
    void LoadResources();
    int GameOver();
    void restart();
}

可以看到,这些函数应该是每个场景都需要实现的功能,现在只有一个场景,确实可以省去ISceneController,但是如果有多个场景呢?这个时候总不能在SecondController、ThirdController又声明一次这些函数,那不就冗余了嘛。

同样的,上面的IUserAction也可以这么理解,同一个游戏不同场景之间应该是有关联的,那么对象所实现的动作应该也有所关联,IUserAction的存在同样也是为了减少代码冗余。

FirstController

这部分比较繁杂,需要分开解释。

MVC架构中的Model部分

为了记录每种对象的状态,创建用于记录状态的类(devil与priest相似,不展示)

    // 对每种物体新建类记录当前状态
    public class PriestsStatus
    {
        public bool onBoatLeft, onBoatRight;
        public bool onBankLeft, onBankRight;
        public PriestsStatus()
        {
            this.onBoatLeft = false;
            this.onBoatRight = false;
            this.onBankLeft = true;
            this.onBankRight = false;
        }
    }
    public class BoatBehaviour
    {
        public bool isMoving;
        public bool atLeftSide;
        public bool leftPosEmpty, rightPosEmpty;
        public BoatBehaviour() 
        {
            this.isMoving = false;
            this.atLeftSide = true;
            this.leftPosEmpty = true;
            this.rightPosEmpty = true;
        }
    }

然后声明了该场景需要用到的变量

    // 记录物体样式、位置等等
    public List<GameObject> Priests, Devils;
    public GameObject boat, bankLeft, bankRight;

    // 物体状态
    public List<PriestsStatus> p_status;
    public List<DevilsStatus> d_status;
    public BoatBehaviour myBoatBehaviour;

    // 记录某个位置有多少个priest(devil)
    public int leftBankPriests, rightBankPriests;
    public int leftBankDevils, rightBankDevils;
    public int boatPriest, boatDevil;

MVC架构中的Controller部分

ISceneController.LoadResource

实现了为所有变量初始化,设置物体的样式、初始位置等等(只展示priest)

    public void LoadResources()
    {
        // priests
        Priests = new List<GameObject>();
        p_status = new List<PriestsStatus>();
        for (int i = 0; i < 3; i++)
        {
            GameObject priests = Instantiate<GameObject>(
                                Resources.Load<GameObject>("Prefabs/Priests"),
                                Vector3.zero, Quaternion.identity);
            priests.name = "Priest " + (i + 1);
            //priests.tag = "Priest";
            Priests.Add(priests);
        }

        // 初始化
        restart();
    }

其中调用了ISceneController.restart函数

该函数用于初始化所有变量的值,其中leftBankDevils = leftBankPriests = 3是因为priest和devil初始设定都在左岸。

    public void restart()
    {
        // priests
        p_status = new List<PriestsStatus>();
        for (int i = 0; i < 3; i++)
        {
            p_status.Add(new PriestsStatus());
        }
        Priests[0].transform.position = new Vector3(-8.6f, 3, 0);
        Priests[1].transform.position = new Vector3(-7.3f, 3, 0);
        Priests[2].transform.position = new Vector3(-6, 3, 0);

        //devils
        d_status = new List<DevilsStatus>();
        for (int i = 0; i < 3; i++)
        {
            d_status.Add(new DevilsStatus());
        }
        Devils[0].transform.position = new Vector3(-12.9f, 3, 0);
        Devils[1].transform.position = new Vector3(-11.6f, 3, 0);
        Devils[2].transform.position = new Vector3(-10.3f, 3, 0);

        //boat
        myBoatBehaviour = new BoatBehaviour();
        boat.transform.position = new Vector3(-2.4f, 0.5f, 0);

        //bank
        bankLeft.transform.position = new Vector3(-8.5f, 1.5f, 0);
        bankRight.transform.position = new Vector3(8.5f, 1.5f, 0);

        // 初始化
        leftBankDevils = 3;
        leftBankPriests = 3;
        rightBankDevils = 0;
        rightBankPriests = 0;
        boatPriest = 0;
        boatDevil = 0;
    }

ISceneController.GameOver

返回值有0、1、2,分别代表游戏正常进行、游戏失败、游戏成功三种情况。

public int GameOver()
    {
        // 船靠岸分情况讨论
        if(myBoatBehaviour.atLeftSide)
        {
            if ((leftBankPriests + boatPriest > 0
                    && leftBankDevils + boatDevil > leftBankPriests + boatPriest)
                    || (rightBankDevils > rightBankPriests && rightBankPriests > 0))
            {
                return 1;
            }
        }
        else
        {
            if ((rightBankPriests + boatPriest > 0
                && rightBankDevils + boatDevil > rightBankPriests + boatPriest)
                || (leftBankDevils > leftBankPriests && leftBankPriests > 0))
            {
                return 1;
            }
            if (rightBankDevils + boatDevil == 3 && rightBankPriests + boatPriest == 3)
            {
                return 2;
            }
        }
        return 0;
    }

IUserAction.priestsGetOn、IUserAction.devilsGetOn

IUserAction.devilsGetOn逻辑相似,只展示IUserAction.priestsGetOn

priest上船可以分为:从左岸上船到船的左边、从左岸上船到船的右边、从右岸上船到船的左边、从右岸上船到船的右边,这里只展示第一种情况

    public void priestsGetOn()
    {
        // 如果船正在动,那么不能响应用户事件
        if (myBoatBehaviour.isMoving)
            return;
        // 船在左边
        if (myBoatBehaviour.atLeftSide)
        {
            for (int i = 0; i < Priests.Count; i++)
            {
                // 左侧岸上有牧师
                if (p_status[i].onBankLeft)
                {
                    // 上船位置
                    if (myBoatBehaviour.leftPosEmpty)
                    {
                        // 更改岸上、船上状态
                        p_status[i].onBankLeft = false;
                        p_status[i].onBoatLeft = true;
                        p_status[i].onBoatRight = false;
                        // 把船上左边位置设为有人
                        myBoatBehaviour.leftPosEmpty = false;
                        // 将priest移动到船左边的位置
                        Priests[i].transform.position = new Vector3(-3.3f, 1.5f, 0);
                        // 修改船上、岸上人数
                        boatPriest++;
                        leftBankPriests--;
                        break;
                    }
                    if (myBoatBehaviour.rightPosEmpty)
                    {}
                }
            }
        }
        else
        {}
    }

IUserAction.priestsGetOff、IUserAction.devilsGetOff

IUserAction.devilsGetOff逻辑相似,只展示IUserAction.priestsGetOff

priest下船可以分为:从船的左边到左岸、从船的右边到左岸、从船的左边到左岸、从船的右边到右岸,这里只展示第一种情况

    public void priestsGetOff()
    {
        if (myBoatBehaviour.isMoving)
            return;
        // 船在左边
        if (myBoatBehaviour.atLeftSide)
        {
            for (int i = 0; i < Priests.Count; i++)
            {
                //船左侧有priest
                if (p_status[i].onBoatLeft)
                {
                    p_status[i].onBoatLeft = false;
                    p_status[i].onBankLeft = true;
                    p_status[i].onBankRight = false;
                    myBoatBehaviour.leftPosEmpty = true;
                    Priests[i].transform.position = new Vector3((-8.6f + i * 1.3f), 3, 0);
                    boatPriest--;
                    leftBankPriests++;
                    break;
                }
                //船右侧有priest
                if (p_status[i].onBoatRight)
                {}
            }
        }
        else
        {}
    }

IUserAction.boatMove

    public void boatMove()
    {
        // 船在动或者船上没人时不能开船
        if(!myBoatBehaviour.isMoving && (boatPriest + boatDevil > 0))
        {
            myBoatBehaviour.isMoving = true;
        }
    }

亮点设计(自认为)

本项目亮点设计来了,上面也提到了船是要动起来的,而不是瞬移过去的,这个操作该怎么实现呢?

在网上如果直接搜如何实现运动,大多数都是推荐使用协程,每帧通过协程调用状态改变的函数,达到运动的效果。

而本项目巧妙地运用了MonoBehavior中的Update函数,该函数每帧都会被调用,实现了和使用协程一样的效果

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        //give advice first
        //用于船和人的移动
        onBoatMoving();
    }

其中Update中调用的onBoatMoving函数,就是船的状态改变函数(具体实现参见详细代码)

详细代码

Github(https://github.com/Ivan53471/Priests-And-Devils.git

总结

该项目用Unity实现了经典小游戏Priests And Devils,完成了老师所布置的任务

(预告:下期将优化代码,实现Priests And Devils动作分离版,敬请期待)

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