【《Unity Shader入门精要》 提炼总结】(六)第六章·CG变量与Properities属性关系&Unity的扩展函数&CG/HLSL语义介绍

 

 

 

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文章链接:https://blog.csdn.net/iceSony/article/details/84309811

 

 

 

这篇文章将总结和提炼《Unity Shader入门精要》的第五章“Unity Shader学习之旅”的内容,针对上一篇文章的说明与补充。

通过这篇文章,你可以知道

1)CG变量与Properities属性的对应关系

2)Unity的扩展函数

3)CG/HLSL语义介绍

一.CG变量与Properities属性的对应关系

ShaderLab自带的各种属性类型与CG的关系

当你使用的时候知道怎么调用

首先左侧代表的是我们第三篇介绍的语法编写

他们的本质是CG变量,float,half,fixed也就是一个浮点数

Float4(x,x,x,0)对应的就是一个向量或者点

Sample2D/3D代表的是纹理

二.Unity的扩展函数

Unity其实写了一堆方法,你也可以调用

在CGPROGRAM-ENDCG中写#include “Lighting.cginc”

PS:事实上有些变量或者函数是全局的你不添加也可以调用

其中最常用的调用是UnityCG.cginc,其中最常用的结构体如下

最常用的使用函数如下

三.CG/HLSL语义

语义:数据获取与输出的变量

在我们的开发中分为顶点着色器、片元着色器的语义

 

注意顶点着色器如果不指定处理数据类型,括号内的结构体中必须含有SV_POSITION

顶点着色器的输出,你知道片元着色器默认要加这个语义就行

 

文章中还介绍了Shader的DeBug方法,以后有的是机会另开篇文章专题介绍:)

包括shader编写会遇到的不同平台渲染效果不同的坑,在以后也会涉及。

至于float half fixed的使用,都是浮点数,差别就是精度;移动端多用fixed,精度低,计算量减少。

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