介绍
很多人认为ATL只是用来编写COM组件的,其实你也可以使用ATL中的窗口类来创建基于窗口的应用程序。虽然你可以将基于MFC的程序转换为ATL,但是ATL中对于UI(译注:用户界面)组件的支持太少了。所以,这就要求你需要自己编写很多代码。例如,在ATL中没有文档/视图,所以在你想使用它的时候就需要自己实现了。在本篇中,我们将要探究一些关于窗口类的秘密,以及ATL技术实现的秘密。WTL(Window Template Library,窗口模板库),虽然到现在(译注:本文于2002年10月27日发表在CodeProject)还不为Microsoft所支持,但是它在制作图形应用程序方面跨出了一大步。WTL就是基于ATL的窗口类的。
在开始讨论基于ATL的程序之前,让我们从一个经典的Hello world程序开始吧。这个程序完全用SDK编写,并且我们中几乎所有人都已经熟悉它了。
程序66.
这个程序没有什么新鲜的东西,它就是显示了一个窗口,并在窗口中央显示Hello world。
ATL是一个面向对象的开发库,也就是说你可以用类来完成工作。让我们尝试着自己来做一些相同的工作,编写一些微小的类来使我们的工作更加简单吧。好了,那我们来编写一些类来简化工作——但是编写这些类应该遵循一个什么样的标准呢?换句话说就是,需要编写多少类,它们的关系是什么,以及拥有什么样的方法和属性。在这里我并不打算讨论整个的面向对象理论,我们这里只是编写一个高质量的库。
为了使我的任务相类似,我将相关的API进行了分组,并将这些相关的API放在了一个类里边。我将所有处理窗口的API放在了一个类里,并且它可以和其它的API相关联,例如字体、文件、菜单等等。所以我编写了一个很小的类,并将所有第一个参数为HWND的API放在了这个类中。也就是说,这个类只是简单地对窗口API进行了一层包装。我的类名称为ZWindow,当然你可以自由地选择你喜欢的名称。这个类是类似这个样子:
在这里,我只封装了目前需要的API。你可以向这个类中添加全部的API。对于这个类来说的唯一优点,就是你不用像API那样传递HWND参数了,这个类本身会传递这个参数。
呃,到现在为止还没有什么特别的。但是,我们的窗口回调函数怎么办呢?请记住,这个回调函数的第一个参数也是HWND,所以对于我们的标准而言,它也应该是这个类中的成员。所以,我也添加了我们的回调函数。现在,这个类就应该是类似这个样子了:
你需要为WNDCLASS或WNDCLASSEX的一个域提供这个回调函数的地址。并且,你需要在创建ZWindow类对象之后像这样赋值:
但是当你编译程序的时候,编译器会给出类似这样的错误:
这个程序只是简单示范了一下ZWindow的用法,说实话,这个类就不会做什么特别的了。它只是对Windows API的一层包装,唯一的优点就是你不需要传递HWND参数了,但是你必须得在调用成员函数的时候输入对象的名称。
对于以前,你这样调用函数: ShowWindow(hWnd, nCmdShow);
现在,你可以这么做: zwnd.ShowWindow(nCmdShow);
到现在为止,这并不是一个明显的优点。
我们来看看在WndProc中如何处理窗口消息。在前一个程序中,我们只处理了一个函数,也就是WM_DESTROY。如果你想要处理更多的消息,那么可以在switch语句中加入更多的case。让我们来修改一下WndProc,处理一下WM_PAINT。就像这个样子:
这个代码很正确,它会在窗口的正中显示Hello world。但是,为什么要用BeginPaint、GetClientRect和EndPaint这些API呢?根据我们的标准,这些API都应该作为ZWindow的成员函数来使用的——它们的第一个参数都是HWND。
因为所有这些函数都是非static函数。并且,你不能在static成员函数中调用非static成员函数。为什么呢?因为它们的区别就是this指针,非static成员函数拥有this指针,而static函数没有。如果我们通过某种手段将this指针传递给了static成员函数,那么我们就可以在static成员函数中调用非static成员函数了。让我们看看下面的程序。
程序68.
程序的输出为:
所以,我们就可以使用和这里相同的技术,也就是将ZWindow对象的地址存入一个全局变量,然后利用这个指针调用非static成员函数。下面是前一个程序的更新版本,在其中我们没有直接调用窗口的API。
程序69.
那么,我们终于有了这个可以工作的程序。现在,让我们来利用面向对象程序设计。如果我们对于每个消息都调用函数,并且使这些函数都成为虚函数的话,那么我们就可以在继承ZWindow类之后调用这些函数了。所以,我们可以自定义ZWindow的默认行为。现在,WndProc是类似这个样子:
在这里,OnCreate和OnPaint是虚函数。并且,当我们从ZWindow继承一个类的时候,我们就可以重写所有我们想自定义的这些函数。
很多人认为ATL只是用来编写COM组件的,其实你也可以使用ATL中的窗口类来创建基于窗口的应用程序。虽然你可以将基于MFC的程序转换为ATL,但是ATL中对于UI(译注:用户界面)组件的支持太少了。所以,这就要求你需要自己编写很多代码。例如,在ATL中没有文档/视图,所以在你想使用它的时候就需要自己实现了。在本篇中,我们将要探究一些关于窗口类的秘密,以及ATL技术实现的秘密。WTL(Window Template Library,窗口模板库),虽然到现在(译注:本文于2002年10月27日发表在CodeProject)还不为Microsoft所支持,但是它在制作图形应用程序方面跨出了一大步。WTL就是基于ATL的窗口类的。
在开始讨论基于ATL的程序之前,让我们从一个经典的Hello world程序开始吧。这个程序完全用SDK编写,并且我们中几乎所有人都已经熟悉它了。
程序66.
#include <windows.h> LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT uMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam); int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow) { char szAppName[] = "Hello world"; HWND hWnd; MSG msg; WNDCLASS wnd; wnd.cbClsExtra = NULL; wnd.cbWndExtra = NULL; wnd.hbrBackground = (HBRUSH)GetStockObject(WHITE_BRUSH); wnd.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW); wnd.hIcon = LoadIcon(NULL, IDI_APPLICATION); wnd.hInstance = hInstance; wnd.lpfnWndProc = WndProc; wnd.lpszClassName = szAppName; wnd.lpszMenuName = NULL; wnd.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW; if (!RegisterClass(&wnd)) { MessageBox(NULL, "Can not register window class", "Error", MB_OK | MB_ICONINFORMATION); return -1; } hWnd = CreateWindow(szAppName, "Hello world", WS_OVERLAPPEDWINDOW, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, NULL, NULL, hInstance, NULL); ShowWindow(hWnd, nCmdShow); UpdateWindow(hWnd); while (GetMessage(&msg, NULL, 0, 0)) { DispatchMessage(&msg); } return msg.wParam; } LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT uMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam) { HDC hDC; PAINTSTRUCT ps; RECT rect; switch (uMsg) { case WM_PAINT: hDC = BeginPaint(hWnd, &ps); GetClientRect(hWnd, &rect); DrawText(hDC, "Hello world", -1, &rect, DT_SINGLELINE | DT_CENTER | DT_VCENTER); EndPaint(hWnd, &ps); break; case WM_DESTROY: PostQuitMessage(0); break; } return DefWindowProc(hWnd, uMsg, wParam, lParam); } |
这个程序没有什么新鲜的东西,它就是显示了一个窗口,并在窗口中央显示Hello world。
ATL是一个面向对象的开发库,也就是说你可以用类来完成工作。让我们尝试着自己来做一些相同的工作,编写一些微小的类来使我们的工作更加简单吧。好了,那我们来编写一些类来简化工作——但是编写这些类应该遵循一个什么样的标准呢?换句话说就是,需要编写多少类,它们的关系是什么,以及拥有什么样的方法和属性。在这里我并不打算讨论整个的面向对象理论,我们这里只是编写一个高质量的库。
为了使我的任务相类似,我将相关的API进行了分组,并将这些相关的API放在了一个类里边。我将所有处理窗口的API放在了一个类里,并且它可以和其它的API相关联,例如字体、文件、菜单等等。所以我编写了一个很小的类,并将所有第一个参数为HWND的API放在了这个类中。也就是说,这个类只是简单地对窗口API进行了一层包装。我的类名称为ZWindow,当然你可以自由地选择你喜欢的名称。这个类是类似这个样子:
class ZWindow { public: HWND m_hWnd; ZWindow(HWND hWnd = 0) : m_hWnd(hWnd) { } inline void Attach(HWND hWnd) { m_hWnd = hWnd; } inline BOOL ShowWindow(int nCmdShow) { return ::ShowWindow(m_hWnd, nCmdShow); } inline BOOL UpdateWindow() { return ::UpdateWindow(m_hWnd); } }; |
在这里,我只封装了目前需要的API。你可以向这个类中添加全部的API。对于这个类来说的唯一优点,就是你不用像API那样传递HWND参数了,这个类本身会传递这个参数。
呃,到现在为止还没有什么特别的。但是,我们的窗口回调函数怎么办呢?请记住,这个回调函数的第一个参数也是HWND,所以对于我们的标准而言,它也应该是这个类中的成员。所以,我也添加了我们的回调函数。现在,这个类就应该是类似这个样子了:
class ZWindow { public: HWND m_hWnd; ZWindow(HWND hWnd = 0) : m_hWnd(hWnd) { } inline void Attach(HWND hWnd) { m_hWnd = hWnd; } inline BOOL ShowWindow(int nCmdShow) { return ::ShowWindow(m_hWnd, nCmdShow); } inline BOOL UpdateWindow() { return ::UpdateWindow(m_hWnd); } LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT uMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam) { switch (uMsg) { case WM_DESTROY: PostQuitMessage(0); break; } return ::DefWindowProc(hWnd, uMsg, wParam, lParam); } }; |
你需要为WNDCLASS或WNDCLASSEX的一个域提供这个回调函数的地址。并且,你需要在创建ZWindow类对象之后像这样赋值:
ZWindow zwnd; WNDCLASS wnd; wnd.lpfnWndProc = wnd.WndProc; |
但是当你编译程序的时候,编译器会给出类似这样的错误:
cannot convert from ''long (__stdcall ZWindow::*)(struct HWND__ *, unsigned int,unsigned int,long)'' to ''long (__stdcall *)(struct HWND__ *, unsigned int, unsigned int,long) |
原因是你不能将成员函数作为回调函数来传递。为什么呢?因为在成员函数的情况下,编译器会自动传给成员函数一个参数,这个参数是指向这个类的指针,或者换句话说是this指针。所以这就意味着当你在成员函数中传递了n个参数的话,那么编译器会传递n+1个参数,并且那个附加的参数就是this指针。这条错误消息就表明编译器不能将成员函数转换为全局函数。
那么,如果我们想将成员函数作为回调函数的话,应该怎么办呢?如果我们告诉编译器,不传递第一个this指针参数的话,那么我们就可以将成员函数作为回调函数了。在C++中,如果我们将成员函数声明为static的话,那么编译器就不会传递this指针了。这就是static和非static成员函数实质上的不同。
所以,我们可以把ZWindow类中的WndProc声明为static成员函数。这一技术也可以用在多线程的情况下,比如当你想要使用成员函数作为一个线程函数的时候,你就可以将一个static成员函数作为线程函数。
下面就是使用了ZWindow类的更新程序。
程序67.
#include <windows.h> class ZWindow { public: HWND m_hWnd; ZWindow(HWND hWnd = 0) : m_hWnd(hWnd) { } inline void Attach(HWND hWnd) { m_hWnd = hWnd; } inline BOOL ShowWindow(int nCmdShow) { return ::ShowWindow(m_hWnd, nCmdShow); } inline BOOL UpdateWindow() { return ::UpdateWindow(m_hWnd); } LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT uMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam) { switch (uMsg) { case WM_DESTROY: PostQuitMessage(0); break; } return ::DefWindowProc(hWnd, uMsg, wParam, lParam); } }; int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow) { char szAppName[] = "Hello world"; HWND hWnd; MSG msg; WNDCLASS wnd; ZWindow zwnd; wnd.cbClsExtra = NULL; wnd.cbWndExtra = NULL; wnd.hbrBackground = (HBRUSH)GetStockObject(WHITE_BRUSH); wnd.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW); wnd.hIcon = LoadIcon(NULL, IDI_APPLICATION); wnd.hInstance = hInstance; wnd.lpfnWndProc = ZWindow::WndProc; wnd.lpszClassName = szAppName; wnd.lpszMenuName = NULL; wnd.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW; if (!RegisterClass(&wnd)) { MessageBox(NULL, "Can not register window class", "Error", MB_OK | MB_ICONINFORMATION); return -1; } hWnd = CreateWindow(szAppName, "Hello world", WS_OVERLAPPEDWINDOW, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, NULL, NULL, hInstance, NULL); zwnd.Attach(hWnd); zwnd.ShowWindow(nCmdShow); zwnd.UpdateWindow(); while (GetMessage(&msg, NULL, 0, 0)) { DispatchMessage(&msg); } return msg.wParam; } |
这个程序只是简单示范了一下ZWindow的用法,说实话,这个类就不会做什么特别的了。它只是对Windows API的一层包装,唯一的优点就是你不需要传递HWND参数了,但是你必须得在调用成员函数的时候输入对象的名称。
对于以前,你这样调用函数: ShowWindow(hWnd, nCmdShow);
现在,你可以这么做: zwnd.ShowWindow(nCmdShow);
到现在为止,这并不是一个明显的优点。
我们来看看在WndProc中如何处理窗口消息。在前一个程序中,我们只处理了一个函数,也就是WM_DESTROY。如果你想要处理更多的消息,那么可以在switch语句中加入更多的case。让我们来修改一下WndProc,处理一下WM_PAINT。就像这个样子:
switch (uMsg) { case WM_PAINT: hDC = ::BeginPaint(hWnd, &ps); ::GetClientRect(hWnd, &rect); ::DrawText(hDC, "Hello world", -1, &rect, DT_CENTER | DT_VCENTER DT_SINGLELINE); ::EndPaint(hWnd, &ps); break; case WM_DESTROY: ::PostQuitMessage(0); break; } |
这个代码很正确,它会在窗口的正中显示Hello world。但是,为什么要用BeginPaint、GetClientRect和EndPaint这些API呢?根据我们的标准,这些API都应该作为ZWindow的成员函数来使用的——它们的第一个参数都是HWND。
因为所有这些函数都是非static函数。并且,你不能在static成员函数中调用非static成员函数。为什么呢?因为它们的区别就是this指针,非static成员函数拥有this指针,而static函数没有。如果我们通过某种手段将this指针传递给了static成员函数,那么我们就可以在static成员函数中调用非static成员函数了。让我们看看下面的程序。
程序68.
#include <iostream> using namespace std; class C { public: void NonStaticFunc() { cout << "NonStaticFun" << endl; } static void StaticFun(C* pC) { cout << "StaticFun" << endl; pC->NonStaticFunc(); } }; int main() { C objC; C::StaticFun(&objC); return 0; } |
程序的输出为:
StaticFun NonStaticFun |
所以,我们就可以使用和这里相同的技术,也就是将ZWindow对象的地址存入一个全局变量,然后利用这个指针调用非static成员函数。下面是前一个程序的更新版本,在其中我们没有直接调用窗口的API。
程序69.
#include <windows.h> class ZWindow; ZWindow* g_pWnd = NULL; class ZWindow { public: HWND m_hWnd; ZWindow(HWND hWnd = 0) : m_hWnd(hWnd) { } inline void Attach(HWND hWnd) { m_hWnd = hWnd; } inline BOOL ShowWindow(int nCmdShow) { return ::ShowWindow(m_hWnd, nCmdShow); } inline BOOL UpdateWindow() { return ::UpdateWindow(m_hWnd); } inline HDC BeginPaint(LPPAINTSTRUCT ps) { return ::BeginPaint(m_hWnd, ps); } inline BOOL EndPaint(LPPAINTSTRUCT ps) { return ::EndPaint(m_hWnd, ps); } inline BOOL GetClientRect(LPRECT rect) { return ::GetClientRect(m_hWnd, rect); } BOOL Create(LPCTSTR szClassName, LPCTSTR szTitle, HINSTANCE hInstance, HWND hWndParent = 0, DWORD dwStyle = WS_OVERLAPPEDWINDOW, DWORD dwExStyle = 0, HMENU hMenu = 0) { m_hWnd = ::CreateWindowEx(dwExStyle, szClassName, szTitle, dwStyle, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, hWndParent, hMenu, hInstance, NULL); return m_hWnd != NULL; } static LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT uMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam) { ZWindow* pThis = g_pWnd; HDC hDC; PAINTSTRUCT ps; RECT rect; switch (uMsg) { case WM_PAINT: hDC = pThis->BeginPaint(&ps); pThis->GetClientRect(&rect); ::DrawText(hDC, "Hello world", -1, &rect, DT_CENTER | DT_VCENTER | DT_SINGLELINE); pThis->EndPaint(&ps); break; case WM_DESTROY: ::PostQuitMessage(0); break; } return ::DefWindowProc(hWnd, uMsg, wParam, lParam); } }; int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow) { char szAppName[] = "Hello world"; MSG msg; WNDCLASS wnd; ZWindow zwnd; wnd.cbClsExtra = NULL; wnd.cbWndExtra = NULL; wnd.hbrBackground = (HBRUSH)GetStockObject(WHITE_BRUSH); wnd.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW); wnd.hIcon = LoadIcon(NULL, IDI_APPLICATION); wnd.hInstance = hInstance; wnd.lpfnWndProc = zwnd.WndProc; wnd.lpszClassName = szAppName; wnd.lpszMenuName = NULL; wnd.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW; if (!RegisterClass(&wnd)) { MessageBox(NULL, "Can not register window class", "Error", MB_OK | MB_ICONINFORMATION); return -1; } g_pWnd = &zwnd; zwnd.Create(szAppName, "Hell world", hInstance); zwnd.ShowWindow(nCmdShow); zwnd.UpdateWindow(); while (GetMessage(&msg, NULL, 0, 0)) { DispatchMessage(&msg); } return msg.wParam; } |
那么,我们终于有了这个可以工作的程序。现在,让我们来利用面向对象程序设计。如果我们对于每个消息都调用函数,并且使这些函数都成为虚函数的话,那么我们就可以在继承ZWindow类之后调用这些函数了。所以,我们可以自定义ZWindow的默认行为。现在,WndProc是类似这个样子:
static LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT uMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam) { ZWindow* pThis = g_pWnd; switch (uMsg) { case WM_CREATE: pThis->OnCreate(wParam, lParam); break; case WM_PAINT: pThis->OnPaint(wParam, lParam); break; case WM_DESTROY: ::PostQuitMessage(0); break; } return ::DefWindowProc(hWnd, uMsg, wParam, lParam); } |
在这里,OnCreate和OnPaint是虚函数。并且,当我们从ZWindow继承一个类的时候,我们就可以重写所有我们想自定义的这些函数。