安宁技术博客

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关于角度的计算

Transform.TranformDirection(Vector3 dir); 将角度从局部坐标转换到全局坐标. dir被视为局部坐标的方向 例如: someObject.transform.TransforDirection(Vector3.right); 返回的是someObjec...

2015-07-10 14:48:28

阅读数:579

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关于世界和局部坐标转换

Vector3.up指的是世界坐标中的”上方向”,即(0,1,0)transform.up指的是当前物体的”上方向” 在世界坐标中的表示transform.TransformDirection(Vector3 direction)作用是把当前局部坐标中的方向转换到世界坐标中的方向。这条容易混淆,下...

2015-07-10 13:44:50

阅读数:4852

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判断两个物体之间是否有气其他Collider阻挡

直接上代码public LayerMask LM;if(!Physics.Linecast(transform.position, Enemy.transform.position, LM)){ Debug.Log ("Path clear"); } 这个代码会检测从...

2015-07-10 13:24:39

阅读数:454

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Awake与Start函数的区别详解

非原创,觉得说的很透彻,故转载。 文章来源:http://blog.csdn.net/Haohan_Meng/article/details/21857029在Unity中编写脚本时,有一系列的可重写(override)函数供我们使用,其中的Awake与Start两个函数作为初始化与设置之用,几...

2015-07-10 13:19:30

阅读数:618

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自定义全局标签

打开Edit>Project Settings>Player,每个平台下都有一个Scripting Define Symbols栏,可以再其中填入一些自定义标签,多个标签用分号分隔,如需注释掉某个标签,在前面添加斜线(/)即可在代码用使用#if xxx …… #endif即可根据...

2015-07-10 13:07:57

阅读数:330

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Unity3D判断当前平台

官方文档:http://docs.unity3d.com/Manual/PlatformDependentCompilation.html文档上有详细说明,我在这里再补充两点:如果想判断多个条件,可以用 || 或 & 来组合例如:#if UNITY_IOS || UNITY_ANDRO...

2015-07-10 13:04:07

阅读数:11772

评论数:2

简单的单态写法

public static GameManager Instance{ get{return instance;} }private static GameManager instance = null;void Awake() { //检查instance是否已经...

2015-07-10 12:52:06

阅读数:395

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检测物体是否可见

检测物体整体可见性(包括所有相机,包括Scene视图相机):Void OnBecameVisible()//当物体变的对任何相机可见 Void OnBecameInvisible()//当物体对任何相机都不可见需要注意的是这两个函数把Scene View也计算在内了,也就是只要你在编辑器的Scen...

2015-07-10 12:44:45

阅读数:704

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StartCoroutine和yield的工作流程

Yield 返回的是空值如果yield 返回的是空(C#中是 yield return null, js中是yield),coroutine会被终止,控制权交回调用的位置,就像coroutine结束了一样——事实上它还处于活动状态。 下一帧 coroutine会自动在yield的位置执行,直到Co...

2015-07-10 12:32:09

阅读数:1120

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Mathf.PerlinNoise

这个函数会基于一个二维perlin noise图像(本质是算法,并不是真正的生成一张图片),用x和y作为uv坐标(取值范围都是0-1,超出这个范围的情况和uv坐标是一样的,perlin noise图像是可以无限延长放大的)在这个图像中取点,将这个点的灰度值作为函数结果返回。Perlin Noise...

2015-07-10 12:18:25

阅读数:2356

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Lerp 实现匀速运动

Mathf.Lerp的常见误用是Update() { Transform.position = new Vector3(transform.position.x, targetPosition, Time.deltaTime); }首先它是这样工作的:每帧都重新获取物体当前的位置,计算物体...

2015-07-10 12:14:26

阅读数:6095

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UnityAction和UnityEvent的用法详解

UnityAction本质上是delegate,且有数个泛型版本(参数最多是4个),一个UnityAction可以添加多个函数(多播委托) UnityEvent本质上是继承自UnityEventBase的类,它的AddListener()方法能够注册UnityAction,RemoveListen...

2015-07-09 22:50:06

阅读数:24208

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Unity中触摸和鼠标操作的几个问题

关键点1:在unity中touch事件同时也会触发GetMouseButton事件,有时候可能会给你带来方便,但是如果没有意识到这个问题的话,也很可能给你带来很大的麻烦。关键点2:触摸操作也可以使用Input.GetAxis(“Mouse X”)(或”Mouse Y”,下同,略去不写)来判断指尖移...

2015-07-09 21:57:36

阅读数:7343

评论数:2

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