安宁技术博客

UE4 U3D VR

关于角度的计算

Transform.TranformDirection(Vector3 dir); 将角度从局部坐标转换到全局坐标. dir被视为局部坐标的方向 例如: someObject.transform.TransforDirection(Vector3.right); 返回的是someObjec...

2015-07-10 14:48:28

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防止快速运动物体穿透

为了防止快速运动的物体穿透其他物体,最好的设置方法是:把快速运动物体的该属性设置为CountinuousDynamic,其他与该物体碰撞的物体设置为Countinuous,这个值对性能有很大的影响,所以对于那些不需要碰撞的物体,该值就设置为Discrete。Countinuous 碰撞检测只支持基...

2015-07-10 13:48:11

阅读数:1809

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Unity中捕捉环境贴图(cubemap)

找到RenderCubeMapWizard.js这个脚本(地址:https://code.google.com/p/games-development-project/source/browse/trunk/Assets/Editor/RenderCubemapWizard.js?r=2) 放到...

2015-07-10 13:47:10

阅读数:1268

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关于世界和局部坐标转换

Vector3.up指的是世界坐标中的”上方向”,即(0,1,0)transform.up指的是当前物体的”上方向” 在世界坐标中的表示transform.TransformDirection(Vector3 direction)作用是把当前局部坐标中的方向转换到世界坐标中的方向。这条容易混淆,下...

2015-07-10 13:44:50

阅读数:4672

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导入模型和贴图的最佳实践

看文之前,有言在先:这篇文不一定是所有情况下的最佳实践,只是我探索出的一种可行的流程。仅适用于文中所描述的情况。任何项目要想做的“顺手”,好修改,有条理,一定要整个团队都有很好的数据规范素养,有一套完善详尽的数据规范和流程,不是单纯靠一个什么“最佳实践”的流程能解决的。对美术人员来说,贴图命名规范...

2015-07-10 13:40:59

阅读数:1328

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判断两个物体之间是否有气其他Collider阻挡

直接上代码public LayerMask LM;if(!Physics.Linecast(transform.position, Enemy.transform.position, LM)){ Debug.Log ("Path clear"); } 这个代码会检测从...

2015-07-10 13:24:39

阅读数:431

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Awake与Start函数的区别详解

非原创,觉得说的很透彻,故转载。 文章来源:http://blog.csdn.net/Haohan_Meng/article/details/21857029在Unity中编写脚本时,有一系列的可重写(override)函数供我们使用,其中的Awake与Start两个函数作为初始化与设置之用,几...

2015-07-10 13:19:30

阅读数:584

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Unity双屏全屏方法

项目中遇到了需要双屏全屏的需求,向大神请教了,方法如下:Nvida显卡的情况下(没有A卡,也不太清楚怎么设置,应该也不麻烦):打开nvidia控制面板,打开”3D设置 > 配置Surround、PhysX”,勾选”使用Surround跨越多个显示器”。点击下方的”配置”,勾选两个显示器,拖动...

2015-07-10 13:12:12

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自定义全局标签

打开Edit>Project Settings>Player,每个平台下都有一个Scripting Define Symbols栏,可以再其中填入一些自定义标签,多个标签用分号分隔,如需注释掉某个标签,在前面添加斜线(/)即可在代码用使用#if xxx …… #endif即可根据...

2015-07-10 13:07:57

阅读数:316

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Unity3D判断当前平台

官方文档:http://docs.unity3d.com/Manual/PlatformDependentCompilation.html文档上有详细说明,我在这里再补充两点:如果想判断多个条件,可以用 || 或 & 来组合例如:#if UNITY_IOS || UNITY_ANDRO...

2015-07-10 13:04:07

阅读数:10849

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简单的单态写法

public static GameManager Instance{ get{return instance;} }private static GameManager instance = null;void Awake() { //检查instance是否已经...

2015-07-10 12:52:06

阅读数:382

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检测物体是否可见

检测物体整体可见性(包括所有相机,包括Scene视图相机):Void OnBecameVisible()//当物体变的对任何相机可见 Void OnBecameInvisible()//当物体对任何相机都不可见需要注意的是这两个函数把Scene View也计算在内了,也就是只要你在编辑器的Scen...

2015-07-10 12:44:45

阅读数:681

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正交相机中让物体以1:1的尺寸显示出来

正交相机的Size属性要是屏幕纵向分辨率的一半,这样即可实现把物体尺寸以1:1映射到屏幕上。准确说其实并不是1:1,而是是三维世界中一个单位在屏幕上以一个像素显示出来,例如创建一个默认的cube,在屏幕上只显示一个像素大小例如,游戏在1024*768的分辨率下运行,Size需要设置成364

2015-07-10 12:35:05

阅读数:534

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StartCoroutine和yield的工作流程

Yield 返回的是空值如果yield 返回的是空(C#中是 yield return null, js中是yield),coroutine会被终止,控制权交回调用的位置,就像coroutine结束了一样——事实上它还处于活动状态。 下一帧 coroutine会自动在yield的位置执行,直到Co...

2015-07-10 12:32:09

阅读数:1059

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Mathf.PerlinNoise

这个函数会基于一个二维perlin noise图像(本质是算法,并不是真正的生成一张图片),用x和y作为uv坐标(取值范围都是0-1,超出这个范围的情况和uv坐标是一样的,perlin noise图像是可以无限延长放大的)在这个图像中取点,将这个点的灰度值作为函数结果返回。Perlin Noise...

2015-07-10 12:18:25

阅读数:2185

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Lerp 实现匀速运动

Mathf.Lerp的常见误用是Update() { Transform.position = new Vector3(transform.position.x, targetPosition, Time.deltaTime); }首先它是这样工作的:每帧都重新获取物体当前的位置,计算物体...

2015-07-10 12:14:26

阅读数:5560

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Canvas

每个其他UI元素都必须处于一个Canvas的子级中。 一个场景中可以存在多个Canvas。 Render Mode– Screen Overlay 画布总会铺满整个屏幕,总是渲染在所有元素的最上层,画布的RectTransform的大小由屏幕决定。 Pixel Perfect选项会让UI边缘锐利。...

2015-07-10 12:08:42

阅读数:588

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[UGUI] Rect Transform

两个概念:(Anchor和Pivot)Anchor锚点,四个小三角组成,作用是作为定位目标,它们的位置会跟着父级的变动而变动,其定位方式是按照父级的百分比。后面统一称呼为左上、右上、左下、右下四个锚点。 Pivot轴心,用一个空心小圆圈表示,作为本身的缩放、旋转、定位的中心点/参考点,和三维物体的...

2015-07-10 12:03:26

阅读数:659

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Unity3D WebPlayer 铺满浏览器窗口

说明:不是fullScreen, 而是在浏览器中100%宽度100%高度终极解决办法 修改发布后的html页面: 修改jsvar config = { width:960, height:600, 修改成:var config = { width:windows.innerWidth, heig...

2015-07-09 23:14:36

阅读数:425

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[UGUI] 用脚本给UI绑定事件2

还有一种更简单的绑定事件的方法——通过一些接口来实现。这些接口定义在UnityEngine.EventSystems中,可以在这里查阅:http://docs.unity3d.com/ScriptReference/EventSystems.IBeginDragHandler.html 展开左侧...

2015-07-09 23:10:20

阅读数:1356

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