OpenGL
依文依叶
这个作者很懒,什么都没留下…
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基于模板测试实现半透明多边形运算 .
多边形常见操作android api sample中的region 操作如下图:本文基于opengl 的stencil buffer 实现这几种多边形运算。OpenGL 模板测试实现如下图: 如上图,Source为原始半透明重叠多边形绘制效果,重叠部分因为融合的缘故 有增强效果。Union 联合操作,需保证每个像素 当且仅当只属于一个多边形,为此通转载 2014-07-03 20:29:50 · 574 阅读 · 0 评论 -
OpenGL中的Alpha测试,深度测试,模板测试,裁减测试 .
片断测试其实就是测试每一个像素,只有通过测试的像素才会被绘制,没有通过测试的像素则不进行绘制。OpenGL提供了多种测试操作,利用这些操作可以实现一些特殊的效果。我们在前面的课程中,曾经提到了“深度测试”的概念,它在绘制三维场景的时候特别有用。在不使用深度测试的时候,如果我们先绘制一个距离较近的物体,再绘制距离较远的物体,则距离远的物体因为后绘制,会把距离近的物体覆盖掉,这样的效果并不是我们所转载 2014-07-03 20:36:37 · 1279 阅读 · 0 评论 -
帧缓冲区
1.帧缓存包括颜色、scissor、alpha、stencil、depth这些缓存,所以帧缓存不是一片缓存,而是所有这些缓存的组合,帧缓存它对应了屏幕上的每一个pixel(不是真正的pixel,而是一个fragment所对应的位置)的各种这些信息(颜色、ZBUFFER、等等),几何体的fragment时没有帧缓存的,帧缓存时屏幕上的,一个缓存的一位就对应一个位片面。Colorbuffer是最终转载 2014-07-04 11:03:32 · 3363 阅读 · 0 评论 -
模板的概念及工作原理 .
模板缓冲(Stencil Buffer)用来控制是否一个像素一个像素地向渲染目标表面绘制场景。在模板缓冲最基本的一级上,它能够使程序掩盖住被渲染图像的一部分,使它不能显示。 模板缓冲区是一个记录每个像素信息的附加的缓冲区,很像一个z缓冲区。实际上,该缓冲区就驻留在z缓冲区的某些位中。常见的模板/z缓冲区格式为15位的z和1位的模板,或24位的z和8位的模板,如图7 -1如示。在描绘多边形时,转载 2014-07-03 19:54:57 · 1014 阅读 · 0 评论 -
OpenGL使用模板模板缓冲时需要注意的几个问题 .
也许你使用过模板缓冲区,但是你真正懂得它的正确用法吗? 本人根据实践总结出下面几个问题,希望对大家能有所帮助: 1. 使用模板缓冲区的步骤 2.glStencilFunc中的参数意义,及如何选择合理参数? 3.glStencilOp中的参数意义及选用. ====================================================转载 2014-07-03 20:15:56 · 558 阅读 · 0 评论 -
OpenGL采用显示列表显示文字完整范例
(一)显示英文OpenGL并没有直接提供显示文字的功能,并且,OpenGL也没有自带专门的字库。因此,要显示文字,就必须依赖操作系统所提供的功能了。各种流行的图形操作系统,例如Windows系统和Linux系统,都提供了一些功能,以便能够在OpenGL程序中方便的显示文字。最常见的方法就是,我们给出一个字符,给出一个显示列表编号,然后操作系统由把绘制这个字符的OpenGL命令装到指定的转载 2014-07-07 17:17:13 · 2163 阅读 · 0 评论