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Flash Player 10' s new 3D effects(一)
Flash Player 10' s new 3D effects(二)
Flash Player 10' s new 3D effects(三)
参考资料:
Adobe ActionScript 3.0 Programming 第二十三章 在三维环境中工作
AdvancED_ActionScript 3.0 第七章 3D IN FLASH 10
执行复杂的 3D 转换
使用 Matrix3D 类可以转换坐标空间内的 3D 点 ,也可以将 3D 点从一个坐标空间映射 到另一个坐标空间。
您可以用 Matrix3D 对象的方法对显示对象执行平移 、旋转 、缩放 和透视投影 。
使用 Vector3D 类及其 x、y 和 z 属性可管理 3D 点。该类还可以表示具有方向和大小 的物理空间矢量 。
通过 Vector3D 类的方法,可以执行有关空间矢量的常见计算,例如加法 、点积 和叉积 计算。
注: Vector3D 类与 ActionScript Vector 类无关 。Vector3D 类包含的属性和方法用于定义和操作 3D 点,而 Vector 类则支持类型对象数组 。
创建 Matrix3D 对象
有三种创建或检索 Matrix3D 对象的主要方式:
- 使用 Matrix3D() 构造函数实例化 新的矩阵。Matrix3D() 构造函数需要使用包含 16 个数值的 Vector 对象,并将每个值放入一个矩阵单元中。例如:var rotateMatrix:Matrix3D = new Matrix3D(1,0,0,1, 0,1,0,1, 0,0,1,1, 0,0,0,1);
- 设置显示对象的 z 属性 的值。然后从该对象的 transform.matrix3D 属性检索转换矩阵。
- 通过获取根显示对象的 perspectiveProjection .matrix3D 属性的值,检索用于控制舞台上 3D 对象显示方式的 Matrix3D 对象。
应用多种 3D 转换
rect1.rotationX = 15;
rect1.scaleX = 1.2;
rect1.x += 100;
rect1.y += 50;
rect1.rotationZ = 10;
var matrix:Matrix3D = rect2.transform.matrix3D;
matrix.appendRotation(15, Vector3D.X_AXIS);
matrix.appendScale(1.2, 1, 1);
matrix.appendTranslation(100, 50, 0);
matrix.appendRotation(10, Vector3D.Z_AXIS);
rect2.transform.matrix3D = matrix;
使用 Matrix3D 对象重新排序显示
为确保 3D 显示对象的层叠顺序 对应于对象的相对深度 ,请使用如下方法:
- 使用 Transform 对象的 getRelativeMatrix3D () 方法获取 3D 子显示对象的相对 z 轴 值。
- 使用 removeChild () 方法从显示列表中删除对象。
- 根据 显示对象的相对 z 轴 值对显示对象进行排序 。
- 使用 addChild () 方法以相反顺序将子对象添加到显示列表中。
public var faces:Array; . . .
public function ReorderChildren()
{
for(var ind:uint = 0; ind < 6; ind++)
{
faces[ind].z = faces[ind].child.transform.getRelativeMatrix3D(root).position.z;
this.removeChild(faces[ind].child);
}
faces.sortOn("z", Array.NUMERIC | Array.DESCENDING);
for (ind = 0; ind < 6; ind++)
{
this.addChild(faces[ind].child);
}
}
通过三角形获得 3D 效果
在 ActionScript 中,可以使用 Graphics.drawTriangles () 方法执行位图转换,因为 3D 模型是通过空间中的一组三角形来表示的。
Graphics.drawTriangles() 方法使用 Vector 对象。<Number>,用于指定三角形路径的点位置:
drawTriangles(vertices :Vector.<Number>, indices :Vector.<int> = null, uvtData :Vector.<Number> = null,
culling :String = "none"):void
graphics.beginFill(0xFF8000);
graphics.drawTriangles(
Vector.<Number>([10,10, 100,10, 10,100, 100,100]),
Vector.<int>([0,1,2, 1,3,2]));
indices 值是点索引
转换位图
位图转换可在三维对象上提供透视视觉效果或“ 纹理”。
UV 映射
一旦开始处理纹理,就需要使用 drawTriangles() 的 uvtData 参数。
UV 映射是一种纹理化对象的方法。它依赖于两个值:U 水平 (x) 值和 V 垂直 (y) 值。这两个值不是基于像素值,而是基于百分比 。0 U 和 0 V 表示图像的坐上角, 1 U 和 1 V 表示右下角:
可以为三角形的矢量指定 UV 坐标,从而将矢量自身关联到图像上的相应位置:
UV 值与三角形的点保持一致:
Graphics.drawTriangles() 方法也接受关于三维转换的一条可选信息:T 值 。uvtData 中的 T 值表示 3D 透视 ,更具体地说,表示相关顶点的缩放系数 。
用于确定 T 值的等式 为:
T = focalLength/(focalLength + z);
Demo source code见附件压缩包
剔除
在 3D 空间中,三维对象“ 背面 ” 的表面对视点不可见:
因此, Graphics.drawTriangles() 方法采用第四个参数来建立剔除值:
该剔除参数是来自 TriangleCulling 枚举类的值 :TriangleCulling.NONE 、TriangleCulling.POSITIVE 和TriangleCulling.NEGATIVE 。这些值与定义对象表面的三角形路径的方向有关 。用于确定剔除的 ActionScript API 假设 3D形状的所有外向三角形都是以同一路径方向绘制的。一旦三角形面经过旋转后,其路径方向也会改变。此时可以剔除(不呈现)该三角形。
因此,如果 TriangleCulling 值为 POSITIVE ,则会移除正向路径方向(顺时针) 的三角形。如果 TriangleCulling 值为NEGATIVE ,则会移除负向路径方向(逆时针) 的三角形。对于立方体,朝前的表面具有正向路径方向,而朝后的表面具有负向路径方向: