不确定性、确定性及游戏的乐趣
昨天看了 一个玩家的体验,看过后,让我想了很多。
该玩家对于复活药的价格很不满。用户不满表现的很情绪化,但是我想需要仔细分析该不满的原因才能把游戏做的更好。
首先,表面上,用户是对复活药的价格过高不满,觉得太费钱了。若我们把复活药定成免费是否就能够让这个用户满意了呢?
其实不然。因为,用户不满的更深层次原因是购买复活药的这个行为没有太吸引人的回报,所以不满。
先不讨论什么是吸引人的回报,让我们换一个情景先:
我们假设:
该用户的英俊的、深爱着她,并且也被她深爱着的男朋友死了。
这时候,(伟大而神圣的造物主,游戏规则的制定者)我们告诉她,只要N元就可以复活他的男友,那么她会买么?买了会使用么?用了会满意么?
显然,答案全部都是肯定的。说到这里,也许有人说,这好办:“我们的目标就是把XX做成她的男朋友!”
但是,注意!我们不可能也没有必要把XX做成她的男朋友。因为成本高昂而且实际没有可行性。
那么,我们还得继续往下分析一下用户的心里。
在继续我们的假设前,我们先提出一个问题:用户为什么希望她死去的男友复活?
要回答这个问题,需要从心理学的角度来分析一下。
首先,我们知道,人类行为的动机是基于对结果的预期的。用户希望男友复活的表面预期是一起快乐生活,繁衍后代(这些都被写入每个生命体的基因里面),是一种固化的预期。对于用户来说,这个预期是部分确定的,(因为以后的生活充满变数)但是用户可以通过自己的努力把变数向有利于自己的方向发展,尽力避免离异或者配偶后代的死亡,从而在这个过程中获得无限的乐趣(这种通过努力掌握技巧从而控制游戏(生活)的乐趣是深层预期)。这种乐趣本身可以说是相当确定的,至少在被爱冲昏头脑的用户看来是这样(假设)。所以,用户在被这两种(部分)确定性预期结果的吸引下,愿意付出很多。(当然,后一种预期比前一种,更有可能为我们XX所替代实现)
其次,我们知道,用户只有确认可能的(即使可能性很小的)回报有超出付出的价值并且小于付出的情况下,才会趋向于实现预期。比如:彩票,买彩票入迷者大都相信自己通过某种方法可以部分可靠的预计到中奖号码,从而更有可能获得巨额回报。(当然,如果不的话,这是不可能的)也就是说,彩票入迷者确认:“自己有可能通过比普通人小的多的付出获得巨额回报”,也就是满足了,前述条件,所以他们对此很着迷,并不断付出。
再次,我们知道,如果预期结果的可能性是100%或者接近这个值,那么人们会认为实现这个预期的努力的过程是没有太多乐趣的。比如:我们泡方便面吃,买面,找饮水机,加水,泡,吃,完成。结果是--吃饱肚子。看!没有任何悬念!没有人会认为这个过程有什么乐趣吧?但是男生们乐此不疲的泡MM就不同了。显然,两者的最大不同,不单单是过程的复杂度不同,(其实对于泡MM的过程,一般认为在同种文化中也是比较公式化的,这是文明进化为了节约求偶成本使然)那么,两者的关键区别就在于,行为的结果是否是确定的。这就是高等生物从事一切游戏活动的根本前提条件(含观看游戏)。在继续下面的讨论前,让我们再来看一个例子:
1990年代初期的中国足球有很多球迷,也有很多观众。但是现在则没有多少人去看中国足球。为什么?
因为:一切游戏活动的观赏性建立在游戏结果的不确定性上!中国足球初期的比赛结果没有确定性,强队不好好踢就会输给弱队。但是,现在是幕后黑手在比赛前就已经控制了比赛的结果。这就使得比赛的观众有一种被愚弄的感觉--原来游戏结果是早就确定的呀!
一个游戏让玩家有了这种感受,必然没有了什么乐趣。
好,让我们回到主题,先表述一下,本文的论点:
1。游戏结果的不确定性是游戏吸引玩家的关键。(差异是炫耀的可能)
2。游戏过程的玩家可学习性、可掌握性并可控制性是游戏保持玩家的关键。(这样结果也就变成部分可确定)
由此通过此让玩家从 失败-》学习—》掌握技巧—》实践技巧-》控制游戏向好的预期发展-》获得好的结果 这一过程体验著名的“压抑-》释放-》再压抑-》再释放”循环,体会出游戏的根本乐趣,(这种乐趣的表达比较困难,所以我们还需要准备这种乐趣表达的替代品。)并获得 向别人炫耀(表达的一种)自己所得乐趣 的工具。(如:可炫耀的服装等)
3。游戏过程中乐趣的确定性预期是玩家从非游戏状态转换到游戏状态的关键(动力)。
玩家通过朋友介绍、自己的常识、广告等途径了解一个游戏的规则,对游戏过程作出自己的判断,判断这个游戏是否有规则可循,有技巧可以发现,有漏洞可以钻?这些判断的结果最终决定她是否玩/继续玩一个游戏。
由此可见,我们需要关注的是,怎么制造一个良好的同时不确定的结果预期,一个(玩家相信)可学习可控制的过程和一个不同参与度不同结果的确定预期。
从文章开头所述的那位用户充满挫折的抱怨中,我们可以看到,该用户对游戏结果没有一个好的预期--“复活”后继续游戏,再死亡再复活等等仿佛没有止境。我们满足了那个著名“压抑释放”循环的压抑,却没有释放点,这是何其可惜啊。如果,我们让用户在死亡复活后,获得一个压抑释放点,那么将要比没事白送游戏虚拟货币给用户带来的快感要多的多。所谓大难不死必有后富,很多街机游戏就是这样做的,用户投币接关以后,奖励用户一个火力很猛的机枪(如:合金弹头)。这表面上看是对用户花费时间金钱的补偿,实际上这是那个循环的“释放”点。没有这一点,即使游戏的主角有无敌不死之身,游戏的乐趣也会少很多。我们应该在复活后奖励用户,让用户的挫折感被奖励所弥补,并释放之前的压抑,获得乐趣。
防止玩家觉得游戏的过程呆板不可控,也是我们这种养成游戏需要注意的地方。我们不能加入太多的随机性,否则游戏就变成了掷骰子,玩家很容易厌倦(很少有人在不赌钱的情况下掷骰子玩吧?)。由于没有进一步的玩家反馈,所以就此打住。
最后,需要说明一点,“不同参与度不同结果的确定预期” 中的不同参与度绝对不能等同 “付费的多少” 。举个比较成功例子吧:
现在很火的《征途》。游戏中,不同付费的玩家都可以获得自己的乐趣,史玉柱给高参与的低付费(后富起来的)玩家发工资就是希望补偿他们为了好装备苦苦练级的挫折。
换句话说,“我们需要后富起来的人带动先富起来的,大家一起来游戏!”
综上所述,一个好的游戏要做到:
游戏结果要事先不确定,游戏规则要可学习,游戏过程要可控,游戏要有良好的可实现的预期。
事前乐趣(挑战) 事中乐趣(控制欲与阶段成就) 事后乐趣(目标与炫耀)