图形学 Direct3D的3D模型处理1

下面大部分内容来自DirectX龙书,整理了一下,不过没有太涉及模型格式问题。模型格式其实也是一些格式化的文档,保存了定点,单位向量,材质坐标等信息。这里主要讲怎么在DirectX里面怎么操作。

Mesh由几何图形组成,一般是由三角形组成。

Direct3D的.x的3d模型文件就是由三角形组成的。保存模型数据用ID3DXMesh,是有ID3DXBaseMesh集成而来的。

ID3DXBaseMesh 接口包括了顶点缓冲(vertex buffer)存储Mesh的顶点,和索引缓冲(index buffer)用来定义顶点的渲染顺序,以构成适用的三角形。如下面的函数:

HRESULT ID3DXMesh::GetVertexBuffer(LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9* ppVB);
HRESULT ID3DXMesh::GetIndexBuffer(LPDIRECT3DINDEXBUFFER9* ppIB);

应用:

IDirect3DVertexBuffer9* vb = 0;
Mesh->GetVertexBuffer(&vb);

IDirect3DIndexBuffer9* ib = 0;
Mesh->GetIndexBuffer(&ib);

ID3DXMesh接口只支持三角形几何图形,因为ID3DXMesh的DrawSubse函数是默认调用D3DPT_TRIANGLELIST,画三角几何图形的函数参数。

Direct3D提供了锁读缓冲的功能,如下:可以通过参数ppData来读取定点缓冲和索引缓冲:

HRESULT ID3DXMesh::LockVertexBuffer(DWORD Flags, BYTE** ppData);
HRESULT ID3DXMesh::LockIndexBuffer(DWORD Flags, BYTE** ppData);

读完之后,用下面函数解锁:

HRESULT ID3DXMesh::UnlockVertexBuffer();
HRESULT ID3DXMesh::UnlockIndexBuffer();

以下是ID3DXMesh 的函数功能,用来读取mesh的各种信息的:

  • HRESULT GetDeclaration(D3DVERTEXELEMENT9
           Declaration[MAX_FVF_DECL_SIZE]);
    

    MAX_FVF_DECL_SIZE

    typedef enum {
          MAX_FVF_DECL_SIZE = MAXD3DDECLLENGTH + 1
    } MAX_FVF_DECL_SIZE;
    

    And MAXD3DDECLLENGTH定义在 d3d9types.h :

    #define MAXD3DDECLLENGTH 64
    
  • DWORD GetNumVertices();

    返回顶点数

  • DWORD GetNumBytesPerVertex();

    返回每定点的位数

  • DWORD GetNumFaces();

    返回三角形几何图形数量

mesh可以由一个或者多个子网组成。一个子网也就是一组三角形几何图形,可以用相同的属性渲染的。这里的属性是指:材质,纹理和渲染状态等。

子网可以用下标0,1,2...等来标识;而子网中的每个三角形几何图形有相对应的属性标识,标明该三角形属于哪个子网的。并额外用属性缓冲attribute buffer来存储标识号。这些标识号都与索引号是一一对应的,如索引号A,B,C表示三角形三个顶点,那么attribute buffer号i与其对应关系可以这样计算:

A = i · 3

B = i · 3 + 1

C = i · 3 + 2

如图:


用A[n]代表Attibute Buffer, 那么三角形0属于子网0,其Attribute Buffer号为0,即A[0],三角形1属于子网4,因为A[1]=4……三角形n属于子网2,A[n]=2;

Attibut Buffer同样可以锁定读取的:

DWORD* buffer = 0;
Mesh->LockAttributeBuffer(lockingFlags, &buffer);

      // Read or write to attribute buffer...

Mesh->UnlockAttributeBuffer();

下面看看如何在Direct3D中画模型

DrawSubset就是个画三角形几何图形的函数,可以带一个参数,这个参数为子网号。

Mesh->DrawSubset(0);//画子网号为0的所有三角形

所以我们可以用一个简单的循环就把所有模型都画出来。下面是个例子,而且每个子网都有自己的材质和纹理。

HR(mFX->BeginPass(0));

for(int j = 0; j < mMtrl.size(); ++j)
{
      HR(mFX->SetValue(mhMtrl, &mMtrl[j], sizeof (Mtrl)));

      if(mTex[j] != 0)
      {
            HR(mFX->SetTexture(mhTex, mTex[j]));
      }
      else
      {
            HR(mFX->SetTexture(mhTex, mWhiteTex));
      }

      HR(mFX->CommitChanges());
      HR(mMesh->DrawSubset(j));
}
HR(mFX->EndPass());

如果子网没有纹理的话,我们就把纹理设置为纯白色。因为材质颜色和光照颜色是作与运算的,所以白色值相当于1,1与任何数作与运算都等于任何数,也就是说没有纹理颜色的物体等于光照颜色。

// Combine the color from lighting with the texture color.
float3 color = (ambient + diffuse)*texColor.rgb + spec;

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