带有文本的触摸屏界面设计(Labeling Touchscreen Interfaces)

题目翻译的可能不贴切吧,不知道labeling应该怎么翻译才最合适。读下来感觉labeling就是带有文字或者文本的意思,姑且先这么放着吧,我想大家也都能意会出什么意思。这篇文章主要讲到了4点原则。从用户的角度,我觉得挺实际的,能很明显地增加程序的易用性和友好性。这个文章读起来不是很难,所以我就翻译了第一段和接下来的4点原则:

一幅图片可能胜于千言万语,但是用户界面却要借助简洁的词语来清晰地指出用户此时应该做什么。我们所选用的词语,即使不比呈现的图片更重要,至少两者也是一样重要的。这里有四条简单的法则,你可以遵循它们来不断提高触摸屏用户界面的易用性。

1. 用动词去简单直接地描述该按钮是用来做什么的。

2. 把重点放在界面文本的前12个字符上。

3. 应该把按钮的文本放置在中间偏上的位置(以防被手指挡住)。

4. 消除重复。如果一组按钮中重复出现一个词或者一组词,应该把它们放到一个组中去,减少重复,简化界面。

最后作者还提到:你不必时刻遵循这些原则,但是尽可能地这样做,你将给用户提供理论上最棒的用户体验。

A picture may be worth a thousand words, but a user interface needs real words to clearly indicate what the user needs to do. The words we choose are as important as, if not more important than, the graphics that frame them.Hereare foursimplerulesyoucanapplyto instantlyimprovethe usability of yourtouchscreeninterfaces.

Rule One:
Use verbs to clearlydescribewhatabuttondoes. A non-specific label is confusing to the user and could require you to spend more time on training and support.”OK” and “Cancel,” or, even worse “Yes” and “No,” force the user to first fully understand the accompanying message and its context.

Rule One

Rule Two:
Put the emphasis on the first 12 characters of your messages and labels. People skim text. Expect a user to read only the first two or three words of any line.”You are about to shut down your system!” loses its impact if the user sees only the first 12 characters: “You are abou”. “Shutting down your system!” communicates the same message and truncates better.

Rule Two

Rule Three:
A button’s label should be placed on the button itself rather than adjacent to it. Most designers center the text. But users tend to touch only the bottom half of a button — so consider placing the label above the center. This will increase its visibility while the user is touching it.

Rule Three

Rule Four:
Eliminate duplication. If you use the same words over and over again on your button labels, group them together, instead, within a single labeled group — or eliminate the duplicate words altogether. This will make it much easier for your user to quickly locate and touch the action he wants to take.

Rule Four

You won’t be able to follow all of these rules all the time, but by doing so whenever possible, you’ll be delivering the best possible user experience.

本论文通过对于用户界面设计的认识和触摸屏界面的了解,其中包括自身使用体会、他人的评价和感想、设计人员的资源共享等,发现了在触摸屏界面设计上存在的问题,深感触摸屏界面可用性的重要性以及在设计中人力物力投资的重复性,从而得出了为触摸屏界面提供一套通用的设计原则的必要性。   文章开篇第一章首先说明了一下研究背景、目的、意义及方法。   接着在第二章介绍了触摸屏界面设计的基本概念,包括触摸屏的起源、发展、技术、使用范围以及有关界面设计的方方面面。   然后在第三章列出并参照一些有关界面设计的理论原则、可用性的基本理念、人因工程学和用户研究方法等。   在第四章里,通过各种设计案例的比较和分析以及对已有理论原则的推导,同时又受到用户界面管理程序的启示,设想了一套触摸屏界面通用设计原则,使之能最大限度的适用于各种不同的触摸屏界面设计之中。   在第五章中,通过“纺织车间通风系统触摸屏设计”这个相关项目的设计操作来对以上构想进行论证。设计论证过程包括对此设计项目建立研究模型、需求调研和可用性设计指标设定等,然后把经分析得出的关于此项目的可用性设计指标和之前提出的触摸屏界面通用设计原则构想进行对比,查看出入点,随后做出原型设计并提交用户做可用性评估,然后发现问题进行适当的补充改进设计,再次提交测评……通过这个循环的设计过程之后,证明了之前所提出的触摸屏界面通用设计原则构想基本上是准确的、合理的,并且对此原则进行适当的补充完善使之成为一种科学的原则。   最后第六章中,把之前论证的研究结论具体化简明化的罗列出来并且再提出对未来研究的展望。   用户界面设计已经历了两个界限分明的时代,第一代是以文本为基础的交互, 如字符、命令等,难用且不灵活,典型代表就是计算机的 MS-DOS 磁盘操作系统(图 001)。第二代则是更直观的图形操作界面,它引出更自然的视觉通信交互,典型代表就是计算机的视窗(Windows)操作系统。   在计算机诞生的早期,用户操作计算机是基于 1981 年问世的 MS-DOS 磁盘操作系统, DOS 作为一个字符型的操作系统,一般的操作都是通过命令来完成。由于 DOS 系统需要有一定专业知识的人或者是经过一定培训的人员才能操作,所以它的致命缺点就是不能使得计算机得以普及。   之后,美国的微软(Microsoft)公司从 1983 年底开始研制视窗(Windows)操作系统,最初的研制目标是在 MS-DOS 的基础上提供一个多任务的图形用户界面 。第一个版本的 Windows 1.0 于 1985 年问世,它是一个具有图形用户界面的系统软件。之后,不断的推出了比之前更加功能强大、操作灵活的图形操作系统,依次如:Windows 95、Windows 98、Windows 2000 和目前至少在中国使用最广的 Windows XP。视窗(Windows)操作系统出来之前,电脑上看到的只是枯燥的字幕数字(DOS),微软(Microsoft)公司开发的视窗(Windows)操作系统,使我们对电脑的应用更直接,更亲密,更易用。可以说,是由于图形用户界面的产生使计算机的使用得以正真意义上普及。   当然,用户界面设计不仅仅只是计算机操作系统如此狭义的一个概念。比如,随着互联网时代到来而产生的网页的界面,各种游戏和软件的界面,移动电话的操作界面以及触摸屏界面等,都是属于用户界面设计的范畴。   用户界面是人与机器之间交流、沟通的层面。用户界面设计发展至今,从刚开始的单纯考虑设备的控制和运作逐渐转变为同时对人的情感需求进行考虑,到目前已经形成了一种“以人为中心”的设计理念,即使产品达到简单使用和愉悦使用的设计目的。所以说,用户界面设计不单纯是平面设计,它还是一门牵涉到用户行为学、认知心理学、色彩心理学、人因工程学、社会学、语言学等一系列交叉学科的综合性学科。   用户界面设计经历了上面两代的摸索和发展,下一代则趋向于交互多媒体集成方法,就是人机交互需要大量使用语言和高级图形,也可使用其它交互媒体,如人的动作、手势和三维图像等。
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