这是文本包下载地址:
http://blog.sina.com.cn/s/blog_624893280100vymp.html
我们打开EVM020.txt
我们看到下面这样一些东西(我已经转过日文编码)
[選択肢] <SltDel ALL> <SltAdd 0,選択肢a,『原来如此啊』> <SltAdd 1,選択肢b,『还是有可爱的地方的嘛』> <SltRun> //---------------------------------------------------------- [選択肢a] <Inc 鞠奈好感度> <If 選択肢aシナリオ,(EVM020スキップ==0)> <If ジャンプ,(g_EVM020a==1),&,(g_シーンスキップ==1)>
都是明文,很简单,选择a 『原来如此啊』-〉 增加好感度。。
inc ==increase 增加
嘛,仔细想想,如今又有多少帖子会把好感度标出来?
像Homemate需要好感度来进行H的,所以有标示,好感度高就可考虑推推了。
事实上 标出好感度是没有意义的。
为什么呢,因为有些GAL 不依赖好感度判断,往往靠一两个选项来判断结局的。
其他只控制CG显示。
恋盾 选择可容错很少,我记得好像就是19个选项要选对15-16个才能进个人结局。(雪乃 15个,鞠奈记不得,好像16个)
一两个选项就很重要不过的。
比如玩家看到选择刚刚选项,鞠奈好感度没有增加,那么说明选择错误了,他可以重新Load 来选,这样对游戏来说不太适合的。