无废话C#设计模式之五:Prototype
意图
用原型实例指定创建对象的种类,并且通过拷贝这些原型创建新的对象。
场景
游戏场景中的有很多相似的敌人,它们的技能都一样,但是随着敌人出现的位置不同,这些人的能力不太一样。假设,我们现在需要把三个步兵组成一队,其中还有一个精英步兵,能力特别高。那么,你或许可以创建一个敌人抽象类,然后对于不同能力的步兵创建不同的子类。然后,使用工厂方法等设计模式让调用方依赖敌人抽象类。
问题来了,如果有无数种能力不同步兵,难道需要创建无数子类吗?还有,步兵模型的初始化工作是非常耗时的,创建这么多步兵对象可能还会浪费很多时间。我们是不是可以通过只创建一个步兵原型,然后复制出多个一摸一样的步兵呢?复制后,只需要调整一下这些对象在地图上出现的位置,或者调整一下它们的能力即可。原型模式就是用来解决这个问题的。
示例代码
using System; using System.Threading; using System.Collections.Generic; using System.IO; using System.Runtime.Serialization.Formatters.Binary; using System.Diagnostics;
namespace PrototypeExample { class Program { static void Main(string[] args) { Stopwatch sw = new Stopwatch(); sw.Start();
Enemy enemyPrototype = new FootMan(5, 4, new Location(100, 200)); GameScene gs = new GameScene(); List<Enemy> enemyGroup = gs.CreateEnemyGroup(enemyPrototype);
foreach (FootMan ft in enemyGroup) { ft.ShowInfo(); ft.FootmanAttack(); } Console.WriteLine(sw.ElapsedMilliseconds); } }
class GameScene { public List<Enemy> CreateEnemyGroup(Enemy enemyPrototype) { List<Enemy> enemyGroup = new List<Enemy>(); Enemy e1 = enemyPrototype.Clone(true); e1.Location.x = enemyPrototype.Location.x - 10; Enemy e2 = enemyPrototype.Clone(true); e2.Location.x = enemyPrototype.Location.x + 10; Enemy elite = enemyPrototype.Clone(true); elite.Power = enemyPrototype.Power * 2; elite.Speed = enemyPrototype.Speed * 2; elite.Location.x = enemyPrototype.Location.x; elite.Location.y = enemyPrototype.Location.y + 10; enemyGroup.Add(e1); enemyGroup.Add(e2); enemyGroup.Add(elite); return enemyGroup; } }
[Serializable] class Location { public int x; public int y;
public Location(int x, int y) { this.x = x; this.y = y; } }
[Serializable] abstract class Enemy { protected Location location;
public Location Location { get { return location; } set { location = value; } }
protected int power;
public int Power { get { return power; } set { power = value; } }
protected int speed;
public int Speed { get { return speed; } set { speed = value; } }
public abstract Enemy Clone(bool isDeepCopy); public abstract void ShowInfo();
public Enemy(int power, int speed, Location location) { Thread.Sleep(1000); // Construct method is assumed to be a high calc work. this.power = power; this.speed = speed; this.location = location; } }
[Serializable] class FootMan : Enemy { private string model;
public FootMan(int power, int speed, Location location) : base(power, speed, location) { model = "footman"; }
public override void ShowInfo() { Console.WriteLine("model:{0} power:{1} speed:{2} location:({3},{4})", model, power, speed, location.x, location.y); }
public override Enemy Clone(bool isDeepCopy) { FootMan footman; if (isDeepCopy) { MemoryStream memoryStream = new MemoryStream(); BinaryFormatter formatter = new BinaryFormatter(); formatter.Serialize(memoryStream, this); memoryStream.Position = 0; footman = (FootMan)formatter.Deserialize(memoryStream); } else footman = (FootMan)this.MemberwiseClone(); return footman; }
public void FootmanAttack() { Console.WriteLine("FootmanAttack"); } } }
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代码执行结果如下图:
代码说明
l Enemy类是抽象原型,它有两个用途,一是定义了原型的一些抽象内容,二是定义了原型模式必须的拷贝方法。在这里,我们看到,每个敌人的属性有位置、攻击力、速度等,并且能通过ShowInfo()方法来获取这个人的信息。
l FootMan类就是具体原型了,它显示了敌人的具体参数以及实现了克隆自身。
l GameScene类就是调用方,在这里我们并没有看到有和具体原因进行依赖,通过复制传入的克隆原型,得到一些新的敌人,在原型的基础上稍微调整一下就变成了一支敌人部队。
l 原型模式通过对原型进行克隆来替代无数子类,因此也就减少了调用方和具体类型产生依赖的程序。
l Clone()方法接受一个参数,表示是否是深拷贝。在这里,我们通过序列化反序列化实现深拷贝,深拷贝实现对象的完整复制,包括对象