《Windows程序设计》第一章 起步


这些程 式使用 C 语言撰写并原原本本的使用 Windows API 来开发程式。我将这种方法 称作「古典」 Windows 程式设计。这是我们在 1985 年为 Windows 1.0 写程式的 方法,它今天仍是写作 Windows 程式的有 效方法。

一般而言,Windows API自Windows 1.0以来一直保持一致,没什么重大改变。

Windows API和它的语法的最大变化来自於从16位元架构向32位元架构转
化的过程中。

使用C语言和原始的API不是编写Windows 98程式的唯一方法。然而,这
种方法却提供给您最佳的性能、最强大的功能和在发掘Windows特性方面最大
的灵活性。可执行档案相对较小且运行时不要求外部程式库(自然,Windows DLL
自身除外)。

虽然我认为学习古典的Windows程式设计对任何Windows程式写作者都是
重要的,我没有必要建议使用C和API编写每个Windows应用程式。许多程式
写作者,特别是那些为公司内部开发程式或在家编写娱乐程式的程式写作者喜
欢轻松的开发环境,例如Microsoft Visual Basic或者Borland Delphi(它结
合了物件导向的Pascal版本)。

在专业程式写作者中——特别是那些开发商业应用程式的程式写作者——
Microsoft Visual C++和Microsoft Foundation Class Library(MFC)是近年
来流行的选择。MFC在一组C++物件类别中封装了许多Windows程式设计中的琐
碎细节。

最近,Internet和World Wide Web的流行大力推广著Sun Microsystems
的Java,这是一个受C++启发却与微处理器无关的程式设计语言,而且结合了
可在几个作业系统平台上执行的图形应用程式开发工具组。

在原始的Windows API之上的任何软体层都必定将您限制在全部功能的一
个子集内。您也许发现,例如,使用Visual Basic编写应用程式非常理想,然
而它不允许您做一个或两个很简单的基本工作。在这种情况下,您将不得不使
用原始的API呼叫。API定义了作为Windows程式写作者所需的一切。没有什么
方法比直接使用API更万能的了。

MFC尤其问题百出。虽然它大幅简化了某些工作(例如OLE),我却经常发
现要让它们按我所想的去工作时,会在其他特性(例如Document/View架构)
上碰壁。MFC还不是Windows程式设计者所追求的灵丹妙药。

编写第一个Windows程序

#include <stdio.h>
int main()
{
printf("Hello, world\n");
return 0;
}
同样效果的Windows程序:

#include <windows.h>
int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance,
HINSTANCE hPrevInstance,
PSTR szCmdLine,
int iCmdShow)
{
MessageBox(NULL, TEXT("Hello, Windows 98!"), TEXT("HelloMsg"), 0);
return 0;
}

创建过程:打开VS,新建VC++下的Win32 Application。在建好的解决方案中的源代码文件夹下添加C++文件,取名为HelloMsg.c。拷贝以上代码并运行,得到提示框:Hello, Windows 98。

表头档案

WINDOWS.H是主要的含入档案,它包含了其他Windows表头档案,这些表头
档案的某些也包含了其他表头档案。这些表头档案中最重要的和最基本的是:
WINDEF.H基本型态定义。
WINNT.H支援Unicode的型态定义。
WINBASE.H Kernel函式。
WINUSER.H使用者介面函式。
WINGDI.H图形装置介面函式。

程序进入点

正如在C程式中的进入点是函数main一样,Windows程式的进入点是
WinMain。

编译、连结和执行

在编译阶段,编译器从C原始码档案产生一个.OBJ(目标)
档案。在连结阶段,连结程式结合.OBJ档案和.LIB(库)档案以建立.EXE(可
执行)档案。

KERNEL32.LIB、
USER32.LIB和GDI32.LIB。这些是三个主要Windows子系统的「引用程式库」。
它们包含了动态连结程式库的名称以及放进.EXE档案的引用资讯。Windows使
用该资讯处理程式对KERNEL32.DLL、USER32.DLL、GDI32.DLL动态连结程式库
中函数的呼叫。

第1部分 基础知识   第1章 起步   1.1 Windows环境   1.1.1 Windows简史   1.1.2 Windows的方方面面   1.1.3 动态链接   1.2 Windows编程选项   1.2.1 API及内存管理模式   1.2.2 语言选择   1.2.3 编程环境   1.2.4 API文档   1.3 你的第一个Windows程序   1.3.1 字符模式   1.3.2 Windows对应程序   1.3.3 头文件   1.3.4 程序入口   1.3.5 MessageBox函数   1.3.6 编译、链接及运行   第2章Unicode简介   2.1 字符集简史   2.1.1 美国标准   2.1.2 美国以外的世界   2.1.3 扩展ASCII   2.1.4 双字节字符集   2.1.5 Unicode的解救方案   2.2 宽字符和c语言   2.2.1 char数据类型   2.2.2 更宽的字符   2.2.3 宽字符库函数   2.2.4 维护一个源代码文件   2.3 宽字符和Windows   2.3.1 Windows头文件的类型   2.3.2 Windows函数调用   2.3.3 Windows的字符串函数   2.3.4 在Windows中使用printf   2.3.5 格式化的消息框   2.3.6 国际化之于本书   第3章 窗口与消息   3.1 窗口的创建   3.1.1 系统结构概述   3.1.2 HELLOWIN程序   3.1.3 通盘考虑   3.1.4 窗口类的注册   3.1.5 窗口的创建   3.1.6 窗口的显示   3.1.7 消息循环   3.1.8 窗口过程   3.1.9 消息的处理   3.1.10 声音文件的播放   3.1.11 WM_PAINT消息   3.1.12 WM_DESTROY消息   3.2 Windows编程中的若干难点   3.2.1 究竟是谁调用谁   3.2.2 队列消息和非队列消息   3.2.3 速战速决   第4章 文本输出   4.1 绘制和重绘   4.1.1 WM_PAINT消息   4.1.2 有效矩形和无效矩形   4.2 GDI简介   4.2.1 设备环境   4.2.2 获取设备环境句柄:方法一   4.2.3 绘制信息结构   4.2.4 获取设备环境句柄:方法二   4.2.5 TEXTOUT函数详解   4.2.6 系统字体   4.2.7 字符大小   4.2.8 文本尺寸的度量   4.2.9 文本的格式化   4.2.10 综合使用   4.2.11 SYSMETSl.C窗口过程   4.2.12 空间不够   4.2.13 客户区的尺寸   4.3 滚动条   4.3.1 滚动条的范围和位置   4.3.2 滚动条消息   4.3.3 加入滚动条的SYSMET   4.3.4 程序的绘制代码的结构   4.4 效果更好的滚动   4.4.1 滚动条信息函数   4.4.2 最远可以卷动到哪里?   4.4.3 新的SYSMETS   4.4.4 可我不想用鼠标   第5章 绘图基础   5.1 GDI的结构   5.1.1 GDI原理   5.1.2 GDI函数调用   5.1.3 GDI的基本图形   5.1.4 其他   5.2 设备环境   5.2.1 获取设备环境句柄   5.2.2 获取设备环境的信息   5.2.3 DEVCAPSl程序   5.2.4 设备的尺寸   5.2.5 色彩ABC   5.2.6 设备环境属性   5.2.7 保存设备环境   5.3 点和线的绘制   5.3.1 设定像素   5.3.2 直线   5.3.3 边框绘制函数   5.3.4 贝塞尔样条曲线   5.3.5 使用现有画笔   5.3.6 创建、选择和删除画笔   5.3.7 填充空隙   5.3.8 绘图模式   5.4 绘制填充区域   5.4.1 Polygon函数和多边形填充模式   5.4.2 用画刷填充内部   5.5 GDI映射模式   5.5.1 设备坐标和逻辑坐标   5.5.2 设备坐标系统   5.5.3 视口和窗口   5.5.4 使用MMTEXT   5.5.5 度量映射模式   5.5.6 自定义的映射模式   5.5.7 WHATSIZE程序   5.6 矩形、区域和剪裁   5.6.1 处理矩形   5.6.2 随机矩形   5.6.3 建立和绘制区域   5.6.4 矩形与区域的剪裁   5.6.5 CLOVER程序   第6章 键盘   6.1 键盘基础   6.1.1 忽略键盘   6.1.2 谁获得了焦点?   6.1.3 队列和同步   6.1.4 击键和字符   6.2 击键消息   6.2.1 系统键击和非系统键击   6.2.2 虚拟键代码   6.2.3 1param信息   6.2.4 转义状态   6.2.5 使用击键消息   6.2.6 为SYSMETS加上键盘处理功能   6.3 字符消息   6.3.1 四类字符消息   6.3.2 消息排序   6.3.3 控制字符的处理   6.3.4 死字符消息   6.4 键盘消息和字符集   6.4.1 KEYVIEW1程序   6.4.2 非英语键盘问题   6.4.3 字符集和字体   6.4.4 Unicode解决方案   6.4.5 TrueType字体和大字体   6.5 插入符号(不是光标)   6.5.1 一些关于插入符号的函数   6.5.2 TYPER程序   第7章 鼠标   7.1 鼠标的基础知识   7.1.1 一些基本术语   7.1.2 鼠标的复数形式是什么?   7.2 客户区鼠标消息   7.2.1 简单的鼠标处理示例   7.2.2 处理Shift键   7.2.3 鼠标双击   7.3 非客户区鼠标消息   7.3.1 击中测试消息   7.3.2 消息引发消息   7.4 程序中的击中测试   7.4.1 一个假想的例子   7.4.2 一个简单的程序   7.4.3 使用键盘模仿鼠标操作   7.4.4 在CHECKER中增加键盘接口   7.4.5 在击中测试中使用子窗口   7.4.6 CHECKER程序中的子窗口   7.4.7 子窗口和键盘   7.5 捕获鼠标   7.5.1 设计一个矩形   7.5.2 捕获的解决方案   7.5.3 BLOKOUT2程序   7.6 鼠标的滚轮   第8章 计时器   8.1 计时器的基本知识   8.1.1 系统和计时器   8.1.2 计时器消息不是异步的   8.2 使用计时器的三种方法   8.2.1 方法一   8.2.2 方法二   8.2.3 方法三   8.3 使用计时器作为时钟   8.3.1 数字时钟   8.3.2 获取当前时间   8.3.3 显示数字和冒号   8.3.4 考虑国际化   8.3.5 模拟时钟   8.4 在状态报告上使用计时器   第9章 子窗口控件   9.1 按钮类   9.1.1 创建子窗口   9.1.2 子窗口传递信息给父窗口   9.1.3 父窗口传递信息给子窗口   9.1.4 按钮   9.1.5 复选框   9.1.6 单选按钮   9.1.7 组合框   9.1.8 改变按钮文本   9.1.9 可见的按钮和启用的按钮   9.1.10 按钮和输入焦点   9.2 控件和颜色   9.2.1 系统颜色   9.2.2 按钮的颜色   9.2.3 WMCTLCOLORBTN消息   9.2.4 自绘按钮   9.3 静态类   9.4 滚动条类   9.4.1 COLORS1程序   9.4.2 自动键盘接口   9.4.3 窗口子类   9.4.4 背景着色   9.4.5 给滚动条和静态文本着色   9.5 编辑类   9.5.1 编辑类的样式   9.5.2 编辑控件的通知消息   9.5.3 使用编辑控件   9.5.4 传递给编辑控件的消息   9.6 列表框类   9.6.1 列表框的样式   9.6.2 向列表框中添加字符串   9.6.3 项目的选择和提取   9.6.4 接收来自列表框的消息   9.6.5 简单的列表框程序   9.6.6 列出文件   9.6.7 Windows的HEAD程序   第10章 菜单和其他资源   10.1 图标、鼠标指针、字符串和自定义资源   10.1.1 向程序添加图标   10.1.2 获得图标的句柄   10.1.3 在应用程序中使用图标   10.1.4 使用自定义鼠标指针   10.1.5 字符串资源   10.1.6 自定义资源   10.2 菜单   10.2.1 和菜单有关的概念   10.2.2 菜单结构   10.2.3 定义菜单   10.2.4 在程序中引用菜单   10.2.5 菜单和消息   10.2.6 范例程序   10.2.7 菜单设计中的规范   10.2.8 定义菜单的繁琐方式   10.2.9 浮动弹出菜单   10.2.1 0使用系统菜单   10.2.1 1改变菜单   10.2.1 2其他菜单命令   10.2.1 3菜单的另类用法   10.3 键盘加速键   10.3.1 为什么你应该使用键盘加速键   10.3.2 指定加速键的一些规则   10.3.3 加速键表   10.3.4 加载加速键表   10.3.5 翻译按键   10.3.6 接收加速键消息   10.3.7 带有菜单和加速键的POPPAD程序   10.3.8 启用菜单项   10.3.9 处理菜单项   第11章 对话框   11.1 模态对话框   11.1.1 创建一个About对话框   11.1.2 对话框及其模板   11.1.3 对话框过程   11.1.4 激活对话框   11.1.5 主题变换   11.1.6 更复杂的对话框   11.1.7 对话框控件的应用   11.1.8 OK和Cancel按钮   11.1.9 避免全局变量   11.1.1 0Tab停靠和选项组   11.1.1 1在对话框上绘图   11.1.1 2关于对话框的其他函数.   11.1.1 3定义程序自己的控件   11.2 非模态对话框   11.2.1 模态与非模态对话框的区别   11.2.2 新的COLORS程序   11.2.3 HEXCALC:窗口还是对话框?   11.3 公用对话框   11.3.1 完善POPPAD   11.3.2 Unicode文件的读/操作   11.3.3 改变字体   11.3.4 查找和替换   11.3.5 只调用一个函数的Windows程序   ……   第Ⅱ部分 关于图的那些事儿   第Ⅲ部分 高级主题
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